Como jogar gamão

Autor: Eric Farmer
Data De Criação: 10 Marchar 2021
Data De Atualização: 1 Julho 2024
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Contente

Backgammon é um dos jogos de dois jogadores mais antigos que as pessoas jogam há mais de cinco mil anos. Para ganhar, você precisa trazer todas as peças para a chamada casa e, em seguida, removê-las do tabuleiro. Se você quiser aprender como jogar este jogo viciante, leia as etapas abaixo.

Passos

Parte 1 de 4: preparando-se para jogar

  1. 1 Confira o tabuleiro do jogo. O gamão é jogado em um tabuleiro especial composto de 24 triângulos estreitos, também chamados de pontos. Os triângulos alternam em cores e são agrupados em quatro quadrantes (quartos) de 6 triângulos cada. Os quadrantes são divididos em 4 tipos: a casa do jogador, o quintal do jogador, a casa do inimigo e o quintal do inimigo. Na intersecção dos quadrantes, há uma barra no meio do tabuleiro.
    • Os jogadores sentam-se em lados opostos do tabuleiro, frente a frente. A casa de cada jogador está localizada no quadrante direito mais próximo. As casas estão em frente uma da outra, assim como os pátios localizados no quadrante esquerdo.
    • O jogador move suas peças da casa do oponente no sentido anti-horário para que a trajetória de seu movimento se assemelhe a uma ferradura.
    • Os triângulos são numerados de 1 a 24 (cada jogador tem sua própria numeração), sendo o ponto 24 o mais distante e o ponto 1 próximo ao canto direito da casa. Os jogadores movem suas peças das extremidades opostas do tabuleiro de forma que o ponto 1 de um jogador para seu oponente seja o número 24, o ponto 2 seja o número 23 e assim por diante.
  2. 2 Organizar damas. Cada jogador tem 15 peças, que devem ser colocadas no tabuleiro antes do início do jogo. As peças dos jogadores diferem entre si na cor, geralmente uma é branca, enquanto a outra é vermelha ou preta. Para começar, cada jogador coloca duas peças no ponto 24, três peças no ponto 8, cinco peças no ponto 13 e mais cinco no ponto 6.
    • Lembre-se de que cada jogador tem seu próprio sistema de numeração, portanto, as damas não interferirão entre si.
  3. 3 Role o dado para determinar o direito do primeiro movimento. Aquele que arremessar o maior número vai primeiro. Se ambos tiverem o mesmo número, o lançamento deve ser repetido. O primeiro movimento é feito de acordo com os números eliminados. Por exemplo, se um jogador tem 5 e o segundo tem 2, o primeiro jogador a lançar é o que tem 5 e não volta a lançar os dados, mas considera-se que lançou 5 e 2.
  4. 4 Lembre-se de que você pode dobrar sua aposta a qualquer momento durante o jogo. No gamão, não é o vencedor que ganha os pontos, mas o perdedor os perde. Portanto, se você vencer, seu oponente perderá por par, duplo ou triplo, dependendo das apostas no dado de duplicação. Este dado não é um osso, mas apenas uma marca. No início do jogo, ele é colocado com a face para cima, mas durante o jogo você pode dobrar a aposta: isso é feito no início do seu turno, antes de lançar os dados.
    • Se você oferece dobrar e o oponente aceita, o dado é virado com um novo número e colocado no quintal do oponente. Agora, apenas ele será capaz de oferecer dobrar em um de seus próximos movimentos.
    • Se o oponente não aceitar a duplicação, ele perde o jogo na aposta inicial no dado.
    • Você pode dobrar sua aposta dobrar demais ela e assim por diante, mas geralmente a duplicação não ocorre mais do que três ou quatro vezes por jogo.

Parte 2 de 4: Movimento das peças

  1. 1 Lance os dados. No início de cada jogada, dois dados hexagonais com números de 1 a 6 em cada face são lançados; você pode usar um vidro de osso para isso. Os números perdidos correspondem a dois movimentos. Digamos que você tenha feito 3-5. Neste caso, você pode mover uma de suas peças em 3 e a segunda em 5 pontos, ou mover a mesma peça primeiro em 3 e depois em 5 pontos.
    • Os dados devem ser lançados na metade direita do seu lado do tabuleiro, alto o suficiente para que possam rolar e rolar ligeiramente no tabuleiro.
    • Se pelo menos um osso acertar uma dama, voar para fora do tabuleiro ou ficar parado de maneira irregular, encostado na lateral do tabuleiro, o lançamento é considerado inválido e deve ser repetido.
  2. 2 Mova as peças para abrir os pontos.Abra o item - qualquer ponto do tabuleiro não ocupado por duas ou mais peças do oponente. As peças podem ser movidas para um ponto onde não há peças, para um ponto com uma ou mais das suas peças ou com a peça de um oponente. Lembre-se de que suas peças sempre se movem de bOdos pontos mais altos para os mais baixos, traçando o tabuleiro em um arco no sentido anti-horário da casa do oponente em direção à sua casa.
    • Você pode começar o jogo com qualquer peça, mas é recomendável retirá-la da casa do oponente o mais rápido possível.
    • Para bloquear um ponto para as peças do oponente, você precisa colocar pelo menos 2 das suas peças nele, enquanto em um ponto livre você pode colocar quantas das suas peças quiser.
    • Lembre-se de que você pode mover uma peça duas ou duas de cada vez. Por exemplo, se você caiu 3-2, então uma peça pode ser movida por 3 pontos e depois por mais 2, mas apenas para que caia em um ponto aberto nas duas vezes. Você também pode mover um verificador 2 pontos para um ponto aberto e, em seguida, mover o outro por 3 pontos, também colocando-o em um ponto aberto.
  3. 3 Quando um duplo sai, os movimentos são duplicados. Se ambos os dados tiverem o mesmo número, você tem dois movimentos adicionais. Por exemplo, se você rolar 3-3, você pode fazer 4 movimentos de 3 pontos cada.
    • Novamente, você pode mover 4 peças por 3 pontos, mover uma peça 4 vezes por 3 pontos para que ela caia em um ponto aberto a cada vez, mover 2 peças por 6 pontos cada, ou 1 peça por 9 pontos e 1 - por 3 O principal é fazer 4 movimentos de 3 pontos, e as damas pousam em um ponto aberto a cada vez.
  4. 4 Se não conseguir igualar o número de pontos lançados nos dados, você perde uma jogada. Por exemplo, se você tem 5-6, mas nenhuma única peça pode ser movida 5 ou 6 pontos para que caia em um ponto aberto, você perde sua jogada. Se você pode jogar apenas um dos dois números perdidos, então você vai para este número de pontos, após o qual você passa o direito de passar para o seu oponente. Se você pode jogar um ou o segundo número, então você deve jogar o maior.
    • Esta regra também se aplica se você tiver um duplo. Se você não puder jogar a dobradinha, perderá sua vez.
  5. 5 Tente manter suas peças seguras. Evite deixar suas peças uma de cada vez, ou seja, criar borrões, pois o inimigo pode "vencê-las". Se o inimigo vencer a sua dama, ela irá para a barra, de onde no próximo movimento você tentará trazê-la para o tabuleiro, para a casa do oponente; tal verificador terá que começar tudo de novo. Tente mover suas peças de forma que você sempre tenha duas ou mais peças em um ponto, pelo menos no início do jogo.
  6. 6 Tente dominar o tabuleiro. Antes de mover as peças para a casa, tente ocupar tantos pontos quanto possível com duas peças, não empilhe 5-6 peças em vários pontos. Isso não só lhe dará mais opções ao mover para abrir pontos, mas também tornará difícil para as peças do oponente se moverem, reduzindo o número de pontos abertos para elas.

Parte 3 de 4: Capturando peças de damas e colocando-as de volta em jogo

  1. 1 Vença o borrão e a peça do oponente irá para o bar. Se você acertar borrão, isto é, coloque sua dama em um ponto ocupado por apenas uma dama do oponente, a dama dele vai para a barra. Tente acertar os borrões sempre que possível, especialmente se isso o ajudar a mover suas peças para mais perto de casa. Isso também retarda muito o avanço das peças do oponente.
    • Se a peça de um jogador estiver na barra, ele não tem o direito de mover outras peças até que a leve da barra para a casa do oponente.
  2. 2 Coloque as peças vencidas de volta no jogo. Se o inimigo derrotou seu borrão, então sua peça é colocada na barra. Agora sua tarefa é devolver este verificador de volta ao campo, para a casa do inimigo. Para fazer isso, você rola os dados e, se tiver um número correspondente a um ponto aberto na casa do oponente, você coloca sua dama neste ponto. Se os pontos com os números sorteados estiverem fechados, você pula uma jogada e tenta novamente na próxima jogada.
    • Por exemplo, se você tirou 2, então você pode trazer uma dama para 23 pontos na casa do oponente, se, é claro, ela estiver aberta, já que neste caso a dama da barra se move por dois pontos.
    • Ao retirar de uma barra, dois números perdidos não podem ser somados. Por exemplo, se você rolar 6-2, você não pode jogar 8 pontos com uma dama. Nesse caso, você pode levar sua peça até o sexto ou segundo ponto, se eles estiverem livres.
  3. 3 Depois de remover todas as suas peças da barra, você pode continuar a mover-se com outras peças. Depois que suas peças forem para a barra, você pode mover as peças no tabuleiro novamente. Se você removeu a última peça da barra e, ao mesmo tempo, tem o segundo número sorteado não utilizado, você pode assemelhar-se ao número de pontos correspondente com outra peça no tabuleiro.
    • Se você tiver duas peças na barra, ambas devem ser colocadas em jogo. Se, depois de lançar os dados, você conseguiu inserir apenas um, o segundo lance é perdido, e você tenta entrar na peça que fica na barra no próximo lance.
    • Se você tiver mais de duas peças na barra, poderá mover todo o resto somente depois de remover todas as suas peças da barra.

Parte 4 de 4: Jogando as damas fora do jogo

  1. 1 Compreenda as condições necessárias para vencer. Para ganhar um jogo, você precisa remover todas as suas peças do tabuleiro antes do adversário, ou seja, jogá-las fora do jogo. Para fazer isso, você joga os dois dados e, em seguida, remove as peças correspondentes do tabuleiro. Os números sorteados devem ser iguais ou superiores ao número de pontos necessários para lançar as peças para fora do tabuleiro.
    • Por exemplo, se você tirou 6-2, você pode jogar as peças nos pontos 6 e 2. No entanto, se você não tiver peças no ponto 6, você pode jogar uma dama do ponto de menor número, por exemplo, em 5 ou 4
  2. 2 Primeiro mova todas as suas peças para a casa. Você só pode jogar as peças fora do jogo depois que todas as suas peças estiverem em sua casa. Você deve transferir com segurança todas as suas peças para os pontos 1-6. As damas podem ser colocadas nesses pontos conforme desejado. Mas não se esqueça de que suas peças ainda estão vulneráveis ​​na casa.
    • Se o oponente tem uma dama na barra, ele pode trazê-la para um borrão em sua casa, se você tiver uma, e você terá que reintroduzir a dama vencida no jogo e devolvê-la da casa do oponente, e até que alcance sua casa você não tem o direito de jogar outras peças fora do jogo. Tente manter suas peças seguras pelo maior tempo possível.
  3. 3 Comece a jogar damas fora do jogo. Neste caso, você joga damas do ponto correspondente ao número jogado nos dados. Por exemplo, se você tirou 4-1 e tem uma dama em 4 e 1 pontos, então você pode desistir. Se o dobro caiu 6-6 e você tem 4 peças no 6º ponto, então você pode descartar todas as 4.
    • Se você precisa lançar dados e não pode lançar nenhuma peça, mova uma das peças. Por exemplo, se você tiver 2 verificadores restantes nos pontos 6 e 5 e o lançamento for 2-1, mova o verificador do ponto 6 para o ponto 4 e do ponto 5 também para o 4.
    • Você pode usar um valor mais alto nos dados para derrubar uma peça de um ponto mais baixo. Se caiu 5-4, e você tem apenas algumas peças restantes nos pontos 2 e 3, então você pode rolar duas delas.
    • Você deve usar o dado inferior primeiro, mesmo que isso signifique que você não possa utilizar totalmente os números lançados. Por exemplo, se você tiver um verificador no ponto 5 e 5-1 rolar, então primeiro você move o verificador um ponto, colocando-o no ponto 4, e então o joga fora do jogo usando 5.
  4. 4 Descarte todas as 15 peças do jogo. Se você fizer isso antes do seu oponente, você ganhará o jogo. No entanto, nem todas as vitórias são criadas iguais. O inimigo pode perder de três maneiras:
    • A derrota de sempre. Ocorre quando você joga todas as suas peças para fora do jogo antes do seu oponente. O oponente perde por valor no dado de duplicação.
    • Marte (gamão). Se você jogou todas as suas peças fora do jogo antes que o inimigo tivesse tempo de lançar pelo menos uma, então o inimigo perde com Marte, ou seja, dobrando o valor do dado de duplicação.
    • Coca (gamão). Se você jogou todas as suas peças do jogo antes que o adversário conseguisse jogar pelo menos uma, e ao mesmo tempo uma ou mais peças do adversário ainda estão na barra ou em sua casa, então o adversário perde com o Cox, que é, triplicando o valor do dado de duplicação ...
  5. 5 Toca outra vez. O gamão é jogado em vários jogos e a pontuação é baseada em pontos. Você pode jogar até que o perdedor perca um certo número de pontos.
    • Se você quiser jogar uma seqüência de vários jogos, mas não puder fazer isso de uma vez, poderá anotar a pontuação e continuar a seqüência mais tarde.

Pontas

  • Se você tiver o mesmo número em ambos os dados (por exemplo, 4-4), isso é chamado de duplo. Nesse caso, os lances são duplicados, ou seja, em vez de dois lances, você tem quatro. Por exemplo, em uma tomada 3-3, você move 3 pontos quatro vezes.
  • Se os dois dados ou pelo menos um deles voar para fora do tabuleiro ou cair nas peças, o lançamento deve ser repetido.

O que você precisa

  • Tabuleiro de gamão.
  • 30 damas de duas cores diferentes (15 cada).
  • Dois dados (ou quatro, dois para cada).
  • Oponente.