Como criar um jogo de texto

Autor: Mark Sanchez
Data De Criação: 1 Janeiro 2021
Data De Atualização: 1 Julho 2024
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Crie jogos baseados em texto com HTML, CSS e JS!
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Aventura em texto ou ficção interativa (abreviadamente IF) é o gênero mais antigo de jogos de computador, com uma base de fãs relativamente pequena, mas dedicada atualmente. Eles geralmente estão disponíveis gratuitamente, usam uma quantidade insignificante de poder de processamento e, o melhor de tudo, você pode criar tal jogo sem ter que aprender habilidades de programação.

Passos

Parte 1 de 3: Escolha do software

  1. 1 Experimente o Inform 7. Inform 7 é uma ferramenta popular e rica em recursos para a criação de jogos baseados em texto (mais comumente referido como ficção interativa). Sua linguagem de programação é projetada na forma de frases comuns em inglês, fornecendo funcionalidade completa.O Inform 7 é gratuito e está disponível para sistemas Windows, Mac e Linux.
  2. 2 Use Adrift para criar facilmente um jogo no Windows. Adrift é outra linguagem e compilador popular e simples para ficção interativa. Por se basear em uma interface gráfica em vez de codificação, pode ser facilmente usado por pessoas não familiarizadas com programação. Adrift é gratuito e está disponível apenas para sistemas Windows, embora os jogos criados com ele possam ser executados em qualquer sistema operacional ou até mesmo em um navegador.
  3. 3 Se você estiver familiarizado com os fundamentos da programação, experimente o TADS 3. Se você deseja criar um jogo de texto como um projeto de codificação, o TADS 3 pode ser o software mais abrangente para essa tarefa. Ele funcionará ainda mais suavemente se você estiver familiarizado com a linguagem de programação C ++ e / ou Javascript. TADS 3 é gratuito e está disponível para sistemas como Windows, Mac e Linux.
    • A versão Windows do TADS 3 (e só ela) vem com o add-on "Workbench", graças ao qual o programa se tornou ainda mais acessível para pessoas que não têm conhecimento de programação, e geralmente mais conveniente de usar.
    • Os programadores podem estar interessados ​​nesta comparação detalhada do Inform 7 e do TADS 3.
  4. 4 Confira outras opções. O kit de ferramentas acima é o mais popular, mas existem outros programas que foram aceitos na comunidade de ficção online. Se nenhum dos programas listados lhe interessar ou se você quiser explorar outras opções, tente os seguintes análogos:
    • Hugo
    • ALAN
  5. 5 Experimente a opção baseada no navegador. Você pode começar imediatamente sem pré-carregar usando uma das seguintes ferramentas:
    • Quest (análogo ao kit de ferramentas IF apresentado acima)
    • Twine (editor gráfico fácil de usar)
    • StoryNexus (o jogador escolhe uma das opções fornecidas, em vez de adivinhar o texto a ser inserido; StoryNexus coloca seu jogo online; tem ferramentas de monetização disponíveis)

Parte 2 de 3: Primeiros passos

  1. 1 Verifique os comandos de texto. Na maioria dos jogos de texto, você precisa inserir um comando para avançar mais. Pessoas que já jogaram ficção interativa esperam que seu jogo tenha comandos específicos, como "explorar (objeto)" e "pegar (objeto)".
    • A documentação técnica ou ajuda para o software escolhido deve apresentar a você esses comandos e como adicioná-los ao jogo.
    • Freqüentemente, no jogo existem comandos exclusivos adicionais, que vão desde "girar o clube" e terminar com "cortar a grama". Essas ações devem ser óbvias para os jogadores, a menos que você as insira como piadas ou ovos de Páscoa que não afetem o andamento do jogo de forma alguma.
  2. 2 Planeje o mapa e / ou o movimento do jogador. A forma mais comum de ficção interativa é a exploração de vários locais, comumente chamados de “salas”, mesmo que sejam ao ar livre. Para começar, seria bom criar uma ou duas salas para o jogador estudar, depois mais algumas salas, para entrar nas quais será necessária uma simples pesquisa ou resolução de um quebra-cabeça, e um grande quebra-cabeça, sobre o qual você terá que suar e estudar tudo a fundo.
    • Além disso, você pode criar um projeto em que a escolha do jogador desempenha o papel principal, em vez dos quebra-cabeças que ele resolve. Pode ser uma história emocional baseada no relacionamento do jogador com outros personagens, ou uma campanha de história onde o jogador tomará muitas decisões a fim de ver suas consequências em cenas posteriores. Você pode usar um mapa geográfico ou "salas" para atuar como eventos, e o jogador irá progredir por várias cenas descrevendo o que está acontecendo.
  3. 3 Obtenha ajuda com a sintaxe. Se a sua primeira sala não está funcionando da maneira que você deseja, ou você simplesmente não sabe como obter o resultado desejado em um programa existente, procure o menu “instruções” ou “ajuda”, bem como o menu “Ler Me ”na pasta do programa. Se isso não bastasse, poste sua dúvida no fórum do site onde você baixou o software ou no fórum geral de ficção interativa.
  4. 4 Crie uma introdução e uma primeira sala. Depois de ter um layout básico para o jogo, escreva uma breve introdução para descrevê-lo, explicar os comandos incomuns e avisar sobre o limite de idade, se houver. Em seguida, descreva a primeira sala. Tente tornar a configuração o mais interessante possível, pois a maioria dos jogadores irá desistir quando vir uma sala vazia. Aqui estão alguns exemplos do que os jogadores devem ver primeiro ao iniciar um jogo (rotulado para conveniência):
    • Introdução: Para este iate, você teve que resgatar toda a sua coleção de cupons de pudim grátis e agora está levando-o para o mar. Deus claramente te odeia. Eu deveria ir ver se Lucy está bem depois da tempestade. Parece que naquela hora ela estava na sala de máquinas.
    • Aviso de logística e conteúdo: Bem-vindo ao Yacht Charter. Digite "verificar cupons" para ver sua coleção. Use o comando "resgatar (nome do cupom)" para tirar vantagem desses itens misteriosos. Atenção: o jogo contém cenas de violência e canibalismo.
    • Descrição do quarto: Você está em uma cabine com painéis de carvalho. Um beliche de ferro tombou na tempestade, e o único colchão, rasgado e molhado, está embaixo do frigobar. Há uma porta fechada no lado norte da sala.
  5. 5 Crie equipes para a primeira sala. Pense em como o jogador pode interagir com cada objeto que você menciona. No mínimo, eles devem ser capazes de "estudar" ou "estudar" todos os assuntos. Aqui estão alguns exemplos de comandos que o jogador pode usar e o texto exibido como resultado de suas ações:
    • examine o colchão - Enchido com penas de ganso de alta qualidade, a maioria das quais atualmente flutuando pela sala. Molhado e cheira a bebida.
    • estude você mesmo - Você está cansado e vestido apenas com uma túnica rosa rasgada, vestida um momento antes do início da tempestade. O robe tem um bolso e um cinto de algodão.
    • abra a porta - a maçaneta da porta gira, mas a porta não se adapta. Parece que algo pesado está segurando a porta do outro lado.
  6. 6 Transforme a primeira sala em um quebra-cabeça simples. De acordo com o início clássico, o jogador deve encontrar uma maneira de sair da sala. O quebra-cabeça não precisa ser difícil, apenas um exemplo do que é o seu jogo. Ela também deve ensinar o jogador a ler a descrição cuidadosamente e procurar por pistas. Por exemplo, após inserir comandos, o jogador deve fazer o seguinte:
    • levante o colchão - No mesmo segundo, um cheiro forte de tequila atingiu você no nariz. Agora você pode ver por que o colchão estava molhado ... você o jogou de lado e enxugou as mãos no manto.
    • explore a sala - Você está na cabine com painéis de carvalho. Um beliche de ferro tombou na tempestade, e o único colchão, rasgado e molhado, jazia de lado. Há um frigobar no canto. Há uma porta fechada no lado norte da sala. Há uma garrafa quebrada no chão.
    • levante a garrafa - Você pega uma garrafa de tequila quebrada. Você nunca sabe o que pode ser útil.
    • bolso de estudo - Sua carteira está no lugar. Yoo-hu!
    • carteira de estudo “Mesmo que você tenha dado os cupons de pudim grátis, ainda há cupons de emergência em sua carteira. Agora você tem em estoque cupom de sucata e apito cupom.
    • pagar um pé-de-cabra “Você pegou o cupom de sucata e pigarreou. O cupom sai correndo e, um segundo depois, um pé-de-cabra pesado cai em suas mãos.
    • abra a porta com um pé-de-cabra - Você inseriu o pé de cabra na ranhura da moldura da porta e pressionou com força. Você foi surpreendido por um rosnado repentino do outro lado da porta. Mais um esforço e você abrirá a porta, mas então é melhor ter sua arma pronta.
    • abra a porta com um pé-de-cabra - Desta vez a porta não aguentou mais. Ela se abriu sem dificuldade, abrindo caminho para um enorme lobo cinza observando você! Pense rápido - você só pode escolher uma opção.
    • acertar o lobo com uma garrafa - Você acertou o nariz do lobo com uma garrafa quebrada. Ele choramingou e saiu correndo.O caminho para o norte agora está aberto.

Parte 3 de 3: Lixar e finalizar o jogo

  1. 1 Verbos e substantivos devem ser óbvios. Como criador, você estará tão familiarizado com os termos que os memoriza. Outras pessoas terão que ser guiadas por apenas algumas frases. Sempre que você adicionar uma nova equipe ou objeto, especialmente se for importante para o progresso no jogo, certifique-se de torná-lo óbvio e fácil de usar.
    • Sempre use nomes de itens válidos nas descrições dos quartos. Por exemplo, se um jogador entra em uma sala e vê a descrição de uma “pintura”, o termo para esse objeto deve ser “pintura”. Se você inadvertidamente usar o termo "imagem", os jogadores terão que se perguntar como interagir com ele.
    • Permitir o uso de sinônimos para verbos. Considere como o jogador tentará usar o objeto. Por exemplo, um botão deve responder a "apertar o botão" e "apertar o botão". No caso do inimigo, ele pode ser "atacado", "acertado", "cortado" e também "usado (qualquer item que possa ser usado como arma) em (nome do inimigo)".
  2. 2 Faça quebra-cabeças realistas. Não deixe seu quebra-cabeça cuidadosamente elaborado atrapalhar a imersão do leitor. Digamos que você se supere e crie um quebra-cabeça que inclui um capacete Viking, uma vara de dinamite e uma colmeia de abelhas, mas esses itens são irreais de encontrar em uma nave espacial ou em uma sala de aula de escola. Assim, você quebra a lógica do cenário e objetos estranhos gritam diretamente: "Use-me para o quebra-cabeça."
    • Criar várias soluções para o mesmo quebra-cabeça os torna mais realistas, assim como usar o mesmo assunto em vários quebra-cabeças ou de maneiras diferentes.
    • Os quebra-cabeças devem ser apropriados. Seu personagem deve sentir a necessidade de resolver este ou aquele enigma.
    • Evite quebra-cabeças artificiais como as torres de Hanói, labirintos e quebra-cabeças lógicos.
  3. 3 Seja honesto com seus jogadores. Os jogos de aventura da velha escola são famosos por seus resultados brutais, como “Você pegou uma pedra, causando uma avalanche que o enterra embaixo de você. Fim do jogo". Os jogadores hoje em dia querem que suas habilidades sejam recompensadas. Além da necessidade de evitar mortes acidentais de jogadores, aqui estão algumas decisões de design a serem lembradas:
    • Eventos importantes não devem causar mortes acidentais. Na maioria das vezes, uma vez que um jogador tenha descoberto o que fazer, ele deve ter sucesso 100% das vezes.
    • Espalhe dicas para quebra-cabeças complicados e não adicione mais de duas maneiras imaginárias de resolver o problema.
    • Não adicione quebra-cabeças que não possam ser resolvidos na primeira jogada, por exemplo, se for necessário explorar a próxima área ou quebra-cabeças com consequências que, se resolvidos incorretamente, levarão à morte.
    • Não há nada de errado em bloquear permanentemente alguma área durante o jogo, se o jogador for avisado antes disso. Se alguma escolha levar à impossibilidade de completar o jogo, o jogador deve saber disso, e o jogo deve terminar imediatamente para que o jogador saia de todas as tentativas sem esperança de ganhar.
  4. 4 Adicione terminações. Reserve algum tempo para tornar cada final interessante. Se o jogador perder, um texto significativo ainda deve aparecer à sua frente, descrevendo o que aconteceu e instando-o a tentar novamente. Se o jogador vencer, escreva um final longo e triunfante e deixe-o fazer algumas ações extras enquanto saboreia a vitória em uma sala final especial.
  5. 5 Procure conselhos e inspiração. Existem dezenas, senão centenas de artigos sobre Brass Lantern, Interactive Fiction Database e IFWiki onde você pode aprimorar suas habilidades em tópicos especializados sobre como criar um personagem verossímil ou como programar objetos com relacionamentos complexos.Talvez o mais importante seja a grande coleção de jogos de texto no Arquivo IF, onde você pode encontrar os jogos de que gosta e jogá-los pessoalmente. Aqui estão alguns sites para começar:
    • Coleção de citações na coleção IF Gems.
    • Livro de Teoria IF
    • Artesanato de aventura
  6. 6 Teste beta. Depois de terminar de criar o jogo, jogue-o algumas vezes. Tente cobrir todas as bifurcações possíveis no jogo, além de fazer as coisas em uma sequência "estranha" que você não planejou. Depois de corrigir os bugs que encontrar, coloque seus amigos, familiares ou jogadores de ficção online online para testar seu jogo também. Peça-lhes que compartilhem suas ideias sobre partes complicadas ou chatas do jogo e pensem em fazer alterações ou incluir soluções adicionais.
    • Salve com frequência ou use o comando desfazer, se disponível, para que você possa tentar caminhos diferentes sem ter que reiniciar a cada vez.
  7. 7 Saia do jogo. Alguns programas de jogos de texto têm uma plataforma online na qual você pode baixar o jogo. Uma opção mais comum é fazer o upload do jogo para o Arquivo IF e postar a descrição no IFDB.
    • Para feedback, poste um link para seu jogo nas mídias sociais e fóruns de ficção online.
    • A grande maioria dos jogos de texto é distribuída gratuitamente. Você pode pagar por isso, mas se este é seu primeiro projeto e você não tem uma base de fãs, não espere muito alarde.

Pontas

  • Para que seu jogo seja notado, envie-o para um dos muitos concursos IF existentes. A participação na maioria deles é gratuita e, como resultado, várias pessoas irão jogar o seu jogo. Se for interessante, sua popularidade crescerá.

Avisos

  • Alguns enredos e cenários são derrotados a tal ponto que se tornam clichês, e somente graças a um roteiro habilidoso eles conseguem sem causar tédio entre jogadores experientes de ficção interativa. Tente evitar construir uma história sobre amnésia, memórias, assuntos cotidianos (residencial ou de escritório) e pessoas comuns que se encontram no mundo da fantasia heróica.