Como brincar de ler a mente

Autor: Clyde Lopez
Data De Criação: 26 Julho 2021
Data De Atualização: 1 Julho 2024
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Contente

Por centenas de anos, as pessoas têm jogado o jogo da leitura da mente. Não importa se você quer jogar com os amigos ou apenas agradar a multidão com truques interessantes, ler mentes é uma ótima maneira de se divertir. É ideal para passar o tempo em longas viagens rodoviárias. Normalmente, este jogo não requer materiais e itens adicionais, o que o torna extremamente conveniente para jogar. Além disso, o jogo "leitura de mentes" é bastante educativo.

Passos

Método 1 de 3: jogar 20 perguntas

  1. 1 Escolha uma pessoa. Essa pessoa será o “respondente” e será responsável por escolher o “alvo” em cada rodada. Um “alvo” é uma pessoa, lugar ou coisa que outros jogadores estão tentando adivinhar. Por exemplo, uma "pessoa" pode estar viva, morta ou até mesmo um personagem de ficção. "Lugar" pode ser qualquer lugar do planeta. Uma "coisa" é um objeto inanimado.
    • O resto dos jogadores são "questionadores".
    • Uma vez que o alvo foi definido, o réu não deve contar a ninguém sobre o alvo.
    • Para torná-lo mais interessante, é melhor jogar este jogo em uma empresa de 2 a 5 pessoas.
  2. 2 Comece a fazer perguntas. Assim que o entrevistado escolher um alvo, o jogo pode começar. Os jogadores devem se revezar para fazer perguntas aos respondentes. Essas perguntas devem ser simples (sim ou não). O respondente deve acompanhar o número de perguntas feitas. O limite para uma rodada é de 20 perguntas.
    • Exemplos de perguntas: "É um mamífero?", "É maior que uma bola de basquete?" ou "você pode andar sobre ele?"
    • Qualquer pergunta pode ser feita para ajudar os jogadores a determinar qual é o alvo.
  3. 3 Assim que os jogadores fizerem todas as 20 perguntas, você precisa parar. Se um dos jogadores adivinhar a resposta correta antes mesmo de serem feitas 20 perguntas, ele ganha essa rodada e se torna o respondente na próxima. Se ninguém tiver decidido a resposta correta após 20 perguntas já terem sido feitas, o respondente vence a rodada e se torna o respondente novamente na próxima rodada.
    • Cada rodada dura cerca de 5 minutos.
    • Se ninguém adivinhou a resposta correta durante a rodada (depois de 20 perguntas), o entrevistado primeiro diz a resposta e, em seguida, o jogo começa novamente.

Método 2 de 3: outros jogos

  1. 1 Peça a alguém para escolher um número. Se você estiver brincando com seu filho, é melhor pedir-lhe que escolha um número entre 1 e 10.
    • Por exemplo: 8.
    • Por exemplo: 43.
  2. 2 Agora, deixe-o multiplicar esse número por 2 e adicionar 10 a ele.
    • Por exemplo: 8 x 2 = 16 + 10 = 26.
    • Por exemplo: 43 x 2 = 86 + 10 = 96.
  3. 3 Agora peça a ele que divida sua resposta por 2.
    • Por exemplo: 26/2 = 13.
    • Por exemplo: 96/2 = 48.
  4. 4 Agora você precisa subtrair dessa resposta o número que eles escolheram desde o início. Se não houver erros matemáticos nos cálculos, a resposta será sempre "5".
    • Por exemplo: 13 - 8 = 5.
    • Por exemplo: 48 - 43 = 5.
    • Agora pergunte a essa pessoa: "Você pensou no número 5?"
  5. 5 Você pode jogar o jogo "Aniversário". Comece pedindo a alguém que pense sobre os dois últimos dígitos do ano em que nasceu. Deve ser uma pessoa que você não conhece, porque o truque é que você não tem ideia do ano em que ela nasceu. Agora peça à pessoa que some sua idade a esses dois números no final deste ano. A pessoa a quem você está ensinando o truque pode até escrever esses números no papel, se achar mais fácil. Mas você não deveria ver.
    • Por exemplo: Nasceu em 1981. Depois, 81 + 36 (idade) = 117.
    • Por exemplo: Nasceu em 1999. Depois foi 99 + 18 (idade) = 117.
  6. 6 Portanto, diga ao jogador que ele deve ter obtido o número "117". Este número sairá de qualquer maneira! As únicas exceções são pessoas que nasceram em 2000 e depois. Se você sabe (ou suspeita) que essa pessoa nasceu em 2000 e posteriormente, a resposta será “17” em vez de “117”. ”
    • Por exemplo: o ano de nascimento é 2003, então os dois últimos dígitos do ano são 03.
    • Se o jogador somar a idade a esses dois números, sempre terá 17. Nesse caso, a pessoa nasceu em 2003, tem 14 anos.
    • 03 + 14 = 17.
    • Observe que a resposta depende diretamente do ano em curso. Em 2016, a resposta seria 116 (ou 16). Em 2017, a resposta será 117 (ou 17 se a pessoa nasceu depois de 2000), em 2018 a resposta será 118 (ou 18), e assim por diante.

Método 3 de 3: Aprimore suas habilidades

  1. 1 Escolha a pessoa certa. Quando você vai mostrar foco, não escolha alguém que esteja muito preocupado e com medo de que seus pensamentos sejam realmente lidos. Além disso, você não deve escolher alguém que seja muito tímido, que aperta constantemente. Escolha uma pessoa normal e adequada. Essa pessoa deve estar interessada no foco, mas não deve estar excessivamente ansiosa ou envergonhada.
    • Normalmente, as pessoas que realmente desejam participar chamam a atenção. Não mostre o foco para a pessoa que está tentando ofuscar você.
    • Pessoas muito tímidas não querem realmente participar de tais eventos, então será difícil para elas.
  2. 2 Preste atenção à linguagem corporal. A linguagem corporal é a comunicação não verbal transmitida por meio de movimentos e expressões faciais. Certos movimentos podem ser pistas úteis sobre o estado mental de uma pessoa. Isso é especialmente útil quando você está mostrando o foco. Por exemplo, se uma pessoa está constantemente se remexendo, sacudindo os pés ou batendo os dedos dos pés, provavelmente está preocupada, entediada ou com raiva.
    • Ser capaz de entender a linguagem corporal é uma habilidade muito útil que pode ser usada em outros jogos. Por exemplo, em jogos de cartas.
    • A boa postura e a resiliência transmitem a confiança e o estado de alerta de uma pessoa. Desleixo significa timidez, tristeza e insegurança.
    • Preste atenção à sua própria linguagem corporal. Fique em pé e olhe a pessoa nos olhos. Não se inquiete.
  3. 3 Observe sua expressão facial. Observe os músculos ao redor dos olhos e da boca em busca de pistas. Quando os músculos ao redor da boca são puxados para trás, as sobrancelhas se erguem e / ou as rugas da testa, a pessoa fica com medo, nervosa ou mentindo. Quando você mostrar foco, lembre-se de que as mesmas emoções são inerentes a você.
    • Tente controlar os músculos faciais para que não expressem nada.
    • Essa habilidade é muito útil em jogos de cartas.
    • Procure não fazer movimentos desnecessários (por exemplo, não precisa "atirar" com os olhos "), pois isso provoca uma atitude negativa e desconfiada.