Como jogar Magic: the Gathering

Autor: William Ramirez
Data De Criação: 24 Setembro 2021
Data De Atualização: 1 Julho 2024
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Como jogar Magic: The Gathering | Tutorial Completo
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Contente

Magic: The Gathering é um jogo de cartas colecionável que combina estratégia e fantasia. A ideia é esta: você joga um poderoso mago chamado planwalker, que invoca criaturas, feitiços e armas para ajudá-lo em sua batalha contra outros planerswalker. Você pode trocar cartas ou jogar com seus amigos. Continue lendo para saber mais sobre isso.

Passos

Parte 1 de 5: Compreendendo os fundamentos do jogo

  1. 1 Encontre jogadores. Na maioria das vezes, duas ou mais pessoas jogam. Você pode jogar contra dois ou mais jogadores, mas na maioria das vezes você joga contra um.
  2. 2 Colete cartas para o seu baralho. Seu deck é seu exército e armas. Um deck construído que você pode usar para jogar com amigos em um ambiente informal pode conter 60 cartas ou mais. Normalmente, 60 cartas são escolhidas.
    • De acordo com as regras da competição, você pode jogar com um baralho reduzido, com um mínimo de 40 cartas ou mais.
    • Um baralho de 60 ou 40 cartas às vezes é chamado de "biblioteca".
  3. 3 No início de cada jogo, os jogadores retiram 7 cartas de seu baralho. Essas cartas serão chamadas de "mão" do jogador. No início de cada turno, os jogadores retiram uma carta adicional para sua mão.
    • Quando um jogador descarta um card, usa um card, ou quando a criatura do card morre ou a mágica é destruída, aquele card é colocado na pilha de descarte. O descarte é feito à esquerda do deck do jogador.
  4. 4 Cada jogador começa com 20 vidas. Durante o jogo, os jogadores podem perder ou ganhar saúde. Em geral, quanto mais saúde, melhor.
    • Os jogadores infligem "dano / dano" às criaturas e outros jogadores. O dano é causado por criaturas ou magia. O dano é calculado com base no número de níveis de saúde retirados.
    • Se o primeiro jogador causar 4 pontos de dano ao segundo jogador, o segundo jogador perderá 4 níveis de vida. Se o segundo jogador começou com 20 vidas, ele agora tem 16. (20 - 4 = 16.)
  5. 5 Existem três opções para quando um jogador pode ser derrotado. Um jogador perde quando perde todas as suas vidas, quando seu deck fica sem cartas ou tem 10 fichas de veneno.
    • Se as vidas do jogador forem 0 ou menos, o jogador perde.
    • Se no início do turno o jogador não tiver mais cartas no baralho, o jogador perde.
    • Quando um jogador recebe 10 tokens de veneno, ele perde.
  6. 6 Colete cores diferentes em seu deck: Branco, Azul, Preto, Vermelho e Verde.
    • Branco significa proteção e ordem. O símbolo branco é o círculo branco (orbe). A força dos cartões brancos está em pequenas criaturas que, coletivamente, se tornam mais fortes; recebendo vida; reduzir a força das criaturas inimigas; equilibre a força das cartas na mesa, colocando algumas delas na pilha de descarte.
    • Azul significa truques e inteligência. O símbolo azul é uma gota d'água. A força das cartas azuis está na compra de cartas; cartas que controlam as cartas de seu oponente; cartas que “neutralizam” e reduzem o efeito de feitiços inimigos; e criaturas voadoras ou criaturas que não podem ser bloqueadas.
    • Preto significa decadência e morte. O símbolo das cartas pretas é uma caveira preta. O poder das cartas pretas está em criaturas destrutivas; forçar o oponente a se livrar das cartas; perda de vidas do inimigo; e criaturas ressuscitadas das sepulturas.
    • Vermelho significa fúria e caos. O símbolo do vermelho é uma bola de fogo. O poder dos cartões vermelhos está em doar recursos em troca de poder; em danos diretos a jogadores ou monstros; e na destruição de artefatos e terras.
    • Verde significa vida e natureza. A árvore verde é o símbolo das cartas verdes. O poder dos cartões verdes em criaturas poderosas com "pisada"; a habilidade de restaurar criaturas ou ressuscitar; e na rápida aquisição de terrenos.

Parte 2 de 5: Compreendendo os diferentes tipos de cartões

  1. 1 Descubra o que são as terras e de onde vem o "mana". Terras são um tipo de card que produz mana. Existem 5 terrenos simples, um por cor. As terras produzem energia mágica, ou "mana", que é o "combustível" para lançar feitiços.
    • 5 tipos de terreno comuns:
      • Terras brancas, ou planícies, produzem mana branco
      • Terras azuis, ou ilhas, produzem mana azul
      • Blacklands, ou pântanos, produzem mana negra
      • Terras vermelhas, ou montanhas, produzem mana vermelho
      • Terras verdes, ou florestas, produzem mana verde
    • Terrenos são diferentes (por exemplo, duplos e triplos), mas é importante para iniciantes saber que terrenos simples produzem mana apenas para a cor correspondente e que terrenos não comuns podem produzir mana de duas ou mais cores.
  2. 2 Aprenda o que é "bruxaria". Bruxaria são feitiços mágicos que só podem ser usados ​​no seu próprio turno. Você não pode usar bruxaria como uma resposta a outro feitiço (você terá a ideia mais tarde). A feitiçaria desaparece após o uso, ou seja, é enviada diretamente para o descarte.
  3. 3 Descubra o que são os cartões "instantâneos". Os cards instantâneos são semelhantes à bruxaria, mas ao contrário deles, você pode usar os cards instantâneos durante o turno do seu oponente e responder com eles ao feitiço que acabou de usar. Desaparecem após o uso, ou seja, são enviados para o dump heap.
  4. 4 Descubra o que é "mágica". Magia são cartas "permanentes". Existem dois tipos: melhoria da carta da sua criatura, afeta apenas esta carta, neste caso é chamada de aura; ou está localizado próximo a cartas de batalha, próximo a terrenos, sem juntar cartas, mas afeta todas as suas cartas (e, possivelmente, cartas inimigas).
    • A magia está constantemente sobre a mesa, ou seja, não desaparece após o uso. Só pode ser destruído.
  5. 5 Descubra o que são "artefatos". Artefatos são itens mágicos que também são permanentes. Os artefatos não têm cor, ou seja, não precisam ser invocados com uma cor de mana específica. Existem três tipos de artefatos:
    • Artefatos comuns: semelhantes à magia.
    • Artefatos de equipamento: esses cards podem ser usados ​​em criaturas, dando a eles habilidades adicionais.Se a criatura deixar o campo de batalha, o equipamento permanecerá; o equipamento não segue uma criatura para o descarte, mesmo que tenha sido anexado ao monstro fornecido.
    • Artefatos de Criaturas: são cartas de criatura e artefato ao mesmo tempo. Eles são iguais às criaturas, só que não requerem mana específico para convocar: você pode convocar, usar qualquer mana. Eles são incolores e imunes a certos feitiços.
  6. 6 Aprenda o que são criaturas. As criaturas são um dos tipos mais básicos de cartas neste jogo. As criaturas são permanentes, em outras palavras, elas deixam o campo de batalha somente após serem destruídas ou removidas de alguma outra forma. A principal característica das criaturas é que podem atacar e defender. Os dois números no canto direito inferior (por exemplo, 4/5) são a força de ataque e defesa desta criatura, respectivamente.
    • As criaturas entram em jogo com o que é chamado de "doença evocativa". Doença de evocação significa que a criatura não pode atacar na mesma rodada em que foi convocada. A criatura pode bloquear; o bloco não está sujeito a causar doenças.
    • As criaturas têm habilidades especiais como “voar”, “destreza” ou “atropelar” - falaremos sobre isso um pouco mais tarde.
  7. 7 Descubra qual é o papel dos planeswalkers. O Plainswalker é um aliado poderoso, essencialmente uma criatura poderosa. Eles são muito raros, nem sempre aparecem no jogo e podem mudar a essência do jogo quando aparecem.
    • Cada planewalker tem um certo número de pontos de fidelidade mostrados no canto inferior direito. O símbolo “+ X” significa “colocar pontos de fidelidade tamanho X para este planinauta”, enquanto “-X” significa “remover pontos de fidelidade tamanho X”. Apenas ao usar magia (e uma vez por turno), você pode ativar essas habilidades e oportunidades que aparecem.
    • Os planeswalkers podem ser atacados pelas criaturas e feitiços do seu oponente. Você pode bloquear esses ataques com suas criaturas e feitiços. Quando seu oponente causa dano a um planinauta, pontos de lealdade são retirados em vez de saúde.

Parte 3 de 5: Compreendendo a jogabilidade

  1. 1 Aprenda a invocar uma criatura ou feitiço. Dependendo do custo da criatura, você pode invocá-la, geralmente um número em um círculo, de uma certa cor de mana - branco, azul, preto, vermelho ou verde. Para invocar uma criatura, você precisa produzir a quantidade necessária de mana para ela.
    • Dê uma olhada no mapa acima. Você notará o número “1” e próximo a ele está o símbolo de mana branco - uma orbe branca. Para invocar este card específico, você precisa da quantidade certa de terrenos para produzir mana de cada cor e 1 mana branco.
  2. 2 Confira outros exemplos de mapas. Tente adivinhar quanto mana será necessário para invocá-los.
    • A primeira carta, "Sylvan Bounty", custa 5 unidades de mana incolor - mana de qualquer cor - e um mana verde - o mana produzido pela floresta, para um total de 6 mana. A segunda carta, Escudo Angélico, custa um mana branco das planícies e um mana azul.
  3. 3 Aprenda o que são envolvimento / giro e inação. A ação / rotação do card é uma forma de obter mana em terrenos ou de atacar criaturas. Preste atenção na seta, então você vira a carta de lado e a coloca em "ação".
    • Usar uma carta significa que você não pode usar algumas habilidades na sua vez. Por exemplo, se você usou uma carta para ativar alguma habilidade, a carta será usada até o próximo turno. Você não pode usar habilidades "usadas" enquanto a carta estiver em ação.
    • Para atacar, você precisa usar suas criaturas. A criatura gasta sua energia ao entrar na batalha, o que a faz se esgotar. Não gire um cartão se ele disser que você não precisa girá-lo (alguns cartões não precisam ser usados ​​para atacar), caso contrário, você terá que fazer.
    • Você não pode bloquear com uma criatura virada.
  4. 4 Aprenda o que significa força e vitalidade. As criaturas têm um número para força e outro para vitalidade. Por exemplo, Phyrexian Broodlings tem uma força de 2 e uma vitalidade de 2. Em outras palavras, 2/2.
    • Força é a quantidade de dano que uma criatura pode causar. Se a criatura tiver um poder de 5, ela causa 5 pontos de dano à criatura do oponente, se ele decidir usá-la para bloquear, ou 5 pontos de dano à sua vitalidade.
    • Vitalidade é a quantidade de vitalidade de uma determinada criatura. Se uma criatura com 4 de vitalidade sofrer 3 de dano, ela sobreviverá. Se o dano for 4 ou mais, a criatura morre e vai para a pilha de descarte.
  5. 5 Descubra como a quantidade de dano é calculada durante a batalha. Quando um jogador decide atacar outro jogador, eles colocam cartas que irão atacar e bloquear. As criaturas atacantes são expostas primeiro. Em seguida, o jogador defensor posiciona criaturas que irão bloquear.
    • Digamos que Anathemancer ataque Magus of the Moat, que está bloqueando. Anathemancer tem 2 pontos fortes e 2 vitalidade. Este é 2/2. Magus of the Moat tem uma força de 0 e uma vitalidade de 3. Isso é 0/3. O que vai acontecer durante a batalha?
    • O Anathemancer causa 2 pontos de dano quando Magus causa 0 de dano a Anathemancer.
    • Os 2 danos que Anathemancer causou a Magus'y não serão suficientes para matar. Magus pode sobreviver a 3 pontos de dano antes de ser descartado. Por outro lado, 0 de dano causado por Anathemancer'y não é suficiente para matar qualquer um. Ambas as criaturas sobrevivem.
  6. 6 Aprenda como ativar habilidades especiais de criaturas, magia e artefatos. Na maioria das vezes, as criaturas têm habilidades que podem ser ativadas pelos jogadores. Ao usar essas habilidades, você está essencialmente convocando criaturas. Veja um exemplo.
    • A carta Ictian Crier diz: “Use duas fichas de cidadão 1/1 brancas em jogo.” Mas, também existem sinais e texto de mana. Este é o custo de mana necessário para usar esta habilidade e outra condição.
    • Para ativar a habilidade, vire (use) um card de terreno simples de qualquer cor (para um mana incolor), também um card de planície (para mana branco). Agora vire o próprio mapa, Ictian Crier é por causa do sinal de "toque". Finalmente, remova a carta do baralho superior - de preferência a carta mais desnecessária. Agora você pode colocar dois tokens 1/1 Cidadão em jogo. Eles funcionam como criaturas 1/1 normais.

Parte 4 de 5: Compreendendo as fases de uma virada

  1. 1 Aprenda sobre as diferentes fases de uma curva. A vez de cada jogador consiste em 5 fases ou etapas. Compreender as 5 fases e como elas funcionam é uma parte essencial do jogo. Cinco fases:
  2. 2 Inicial: a fase inicial inclui três fases diferentes:
    • Etapa de ação de parada: o jogador interrompe as ações das cartas.
    • Nível de imposto: normalmente não usado, mas às vezes os jogadores devem pagar mana para usar os terrenos durante este turno.
    • Passo quando puxado: o jogador tira uma carta.
  3. 3 Primeira fase principal: durante esta fase, o jogador pode colocar um terreno de sua mão. Além disso, nesta fase, o jogador pode jogar uma das cartas em sua mão, enquanto vira uma carta de terreno para produzir mana.
  4. 4 Fase de batalha. Esta fase é dividida em 5 etapas.
    • Anúncio de um ataque: quando um jogador anuncia seu ataque. O defensor pode usar feitiços depois de declarar um ataque.
    • Designar Atacantes: Depois de declarar um ataque, o atacante pode designar criaturas para atacar. O jogador atacante não pode se defender com as criaturas escolhidas para atacar.
    • Designar Criaturas Bloqueadoras: O jogador defensor pode designar criaturas para atacar criaturas que irão bloquear o dano. Você pode atribuir várias criaturas bloqueadoras a um atacante.
    • Atribuir Dano: As criaturas causam dano umas às outras durante esta etapa. Atacar criaturas com uma força maior do que a capacidade de sobrevivência da criatura bloqueadora irá destruí-las. Bloquear criaturas com a mesma força que a vitalidade da criatura atacante irá destruí-las. Existe a possibilidade de que as criaturas se destruam.
    • Fim da batalha: nada de especial acontece durante esta fase; ambos os jogadores podem usar cartões instantâneos.
  5. 5 Segunda fase principal. Após a batalha, há uma segunda fase principal, semelhante à primeira, na qual os jogadores podem convocar criaturas e usar feitiços.
  6. 6 Fase final ou limpeza. Durante esta fase, você pode usar qualquer habilidade ou feitiço. Esta é a última chance para os jogadores usarem Instant Cards.
    • Durante esta fase, o jogador descarta 7 cartas se tiver mais de 7.

Parte 5 de 5: conceitos adicionais

  1. 1 Aprenda o que é voar. Criaturas que podem voar não podem ser bloqueadas por criaturas sem voar.
    • Criaturas voadoras podem bloquear criaturas sem voar.
  2. 2 Aprenda o que é o primeiro golpe. O primeiro golpe é a essência do ataque. Quando uma criatura ataca e o jogador opta por bloquear aquele ataque com uma criatura, você conta a diferença em força e capacidade de sobrevivência.
    • Normalmente o dano é calculado ao mesmo tempo; se a força da criatura atacante for maior do que a capacidade de sobrevivência da criatura bloqueadora e se a força da criatura bloqueadora for maior do que a capacidade de sobrevivência do atacante, ambas as criaturas morrem.
    • Se uma das criaturas tem o direito ao primeiro ataque, esta criatura é dotada de uma "chance de primeiro ataque", em outras palavras, se a criatura atacante matar as criaturas bloqueadoras, enquanto a força do bloqueador também era maior do que a capacidade de sobrevivência do atacante - a criatura atacante sobrevive.
  3. 3 Aprenda o que é destreza. Destreza significa que a criatura pode atacar sem usar um card.
    • Destreza significa que a criatura pode atacar e bloquear nas rodadas subsequentes. Normalmente, quando uma criatura ataca, ela não pode bloquear na próxima rodada.
  4. 4 Aprenda o que é "velocidade". Velocidade significa que uma criatura pode ser engajada e usada para atacar na mesma rodada.
  5. 5 Aprenda o que é pisotear. Atropelar é a habilidade das criaturas de causar dano ao seu oponente, mesmo se ele estiver bloqueando um ataque de outra criatura. A diferença na força da criatura com o atropelamento e a capacidade de sobrevivência da criatura bloqueadora será contada como dano ao seu oponente.
    • Por exemplo, digamos que Kavu Mauler ataca e Bonethorn Valesk bloqueia. O primeiro é 4/4 com pisoteamento, enquanto o segundo é 4/2. O primeiro causa 4 de dano ao segundo, quando o segundo responde 4 de dano ao primeiro. Ambas as criaturas morrem, mas a primeira criatura também causa 2 pontos de dano ao seu oponente, por quê? Porque a vitalidade da segunda criatura era 2, e a força da primeira era 4, e tem atropelamento.
  6. 6 Descubra o que é uma "sombra". Sombra é uma habilidade de criatura: criaturas com esta habilidade só podem ser bloqueadas por criaturas com a mesma habilidade.
  7. 7 Descubra o que é "infectar". O contágio causa dano a criaturas na forma de -1 / -1 e aos jogadores na forma de fichas de veneno, em vez de dano normal. Contadores -1 / -1 são constantes.
    • Digamos que os ataques da Mão dos Pretores e os blocos de Kresh, os Braços de Sangue. O primeiro tem um contágio, o que significa que causa dano na forma de marcadores -1 / -1 permanentes. O primeiro distribui 3 marcadores -1 / -1 ao segundo e o mata. O segundo causa 3 de dano ao primeiro, mata eo.
    • Kresh tinha 4/4 em vez de 3/3, 3 contadores -1 / -1 permaneceriam com ele para sempre, deixando-o com 1/1.

Pontas

  • Se você não gostar da sua mão, pode descartá-la do baralho e escolher uma nova, mas uma carta a menos.
  • Pratique, se você não entender da primeira vez, continue com sua prática. O jogo se torna muito divertido quando você acerta.
  • Tente manter o máximo possível de cartas com o mesmo mana para obter acesso rápido a feitiços e criaturas.
  • Compre uma caixa para seus cartões.