Como jogar dardos

Autor: Virginia Floyd
Data De Criação: 12 Agosto 2021
Data De Atualização: 1 Julho 2024
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Contente

Dardos é uma ótima maneira de passar o tempo com bons amigos ou até mesmo com as pessoas que você acabou de conhecer. Dardos é um ótimo jogo que qualquer pessoa pode jogar quando quiser. Leia nosso artigo para aprender como lançar dardos e marcar pontos corretamente, bem como as diferentes maneiras de jogar dardos.

Passos

Método 1 de 4: como determinar metas e pontuação

  1. 1 Os alvos de dardos são geralmente todos padrão. Cada alvo consiste em seções (ou setores) numeradas em uma ordem diferente de 1 a 20. Ao jogar dardos, você precisa atirar dardos no alvo e contar os pontos de acordo com a seção que você entrar.
  2. 2 As seções alvo também são interceptadas por dois anéis - um externo e um interno. Se o dardo atingir o anel externo, marcado em verde ou vermelho, o jogador recebe o dobro de pontos indicados acima da seção.
    • Por exemplo, se você acertar o anel externo no setor 18, você marca 36 pontos.
  3. 3 O que acontece se você acertar o anel interno. Quando você atinge o anel interno vermelho ou verde, seus pontos triplicam.
    • Por exemplo, se você acertar o anel interno no setor 18, você ganha 54 pontos.
  4. 4 O centro do alvo tem duas partes. O centro do alvo é chamado de "alvo" em inglês. Em russo, será "maçã". O interior do alvo (geralmente vermelho) em inglês seria “double bull” ou “cork”. A parte externa do centro do alvo (geralmente verde) é chamada de "touro único" ou simplesmente "touro". Saiba disso apenas no caso. De repente você irá para Londres para visitar seus amigos no próximo fim de semana.
    • Se seu dardo atingir a parte verde da maçã, você marcará 25 pontos.
    • Se você acertar a parte vermelha da maçã, você ganha 50 pontos.
  5. 5 O resto do alvo é dividido em 20 seções separadas, cada uma delas numerada. Se o dardo atingir um setor de cor amarela (às vezes branco) ou preto, o jogador ganha pontos correspondentes ao número desse setor.
    • Por exemplo, você atinge o campo preto do setor 18. Você obtém exatamente 18 pontos.

Método 2 de 4: como lançar um dardo

  1. 1 Você deve ficar de pé e firme. Você não precisa se inclinar muito para a frente ou para trás.
    • Se você for destro, mantenha o pé direito à frente e o esquerdo um pouco atrás. Coloque a maior parte do peso sobre o pé da frente, mas não se incline muito para a frente.
    • Se você for canhoto, coloque o pé esquerdo à frente. Desloque a maior parte do seu peso para ele, mas não se incline muito para a frente.
  2. 2 Coloque os pés firmemente no chão. É muito importante manter o equilíbrio no momento do lançamento. Caso contrário, você pode lançar o dardo no lugar errado.
  3. 3 Segure o dardo corretamente em seus dedos. Pegue o dardo com sua mão dominante e encontre seu centro de gravidade. O polegar deve estar ligeiramente atrás do centro de gravidade. Segure o dardo com os outros dedos conforme se sentir confortável.
  4. 4 Segure a ponta do dardo ligeiramente para cima e mova sua mão para frente e para trás. Qualquer movimento desnecessário significará que o dardo não voará diretamente.
  5. 5 Lance suavemente o dardo no alvo. Não jogue com muita força. É desnecessário e perigoso.
    • Os dardos não requerem muita força para serem cravados no alvo. Lembre-se de que o objetivo do jogo é marcar pontos, não determinar quem é fisicamente mais forte.

Método 3 de 4: Jogo "01"

  1. 1 "01" é a forma mais comum de jogo. O objetivo do jogo é muito simples - cada jogador deve reduzir sua pontuação a zero.
    • Por que é chamado de "01"? "01" indica que cada jogador inicia o jogo com uma pontuação que termina em "01". Normalmente começam a jogar com uma pontuação de 301 (dois adversários) ou 501 (jogando em pares). Se houver muitos jogadores nas equipes, o jogo também pode ser iniciado em 1001.
  2. 2 Marque a linha do lançamento. A linha de lançamento em inglês seria “oche” (pronuncia-se “oki”). A distância da linha ao alvo deve ser de 2,37 m.
  3. 3 Jogue o dardo para decidir quem vai primeiro. A pessoa que joga mais perto da mosca, joga primeiro.
  4. 4 Cada jogador lança três dardos. Em seguida, os pontos são deduzidos da pontuação inicial.
    • Por exemplo, se um jogador, a partir de 301 pontos, nocauteia 54 pontos, então sua nova pontuação será de 247 pontos.
  5. 5 Quando os jogadores começam a se aproximar do zero, eles só precisam acertar os setores certos. Para ganhar (ou "fechar" o jogo), você deve chegar exatamente a zero. O exagero não conta. Além disso, você definitivamente precisa de um ponto duplo.
    • Por exemplo, se o jogador tem 2 pontos restantes para nocautear, ele deve acertar o anel duplo externo do setor 1. Se ele tiver 18 pontos restantes, ele deve acertar o duplo nove.
    • Se acertar um ponto duplo de uma vez é impossível, por exemplo, você tem 19 pontos restantes, então você pode atirar um três primeiro para trazer o total para 16. Então você pode lançar um dardo em um oito duplo para terminar o jogo.

Método 4 de 4: jogar críquete

  1. 1 Para este jogo, você se concentra apenas nos setores 15 a 20 e na mosca. Você precisa "fechar" esses setores com três lançamentos em um único campo de setor (amarelo ou preto), ou entrar no anel duplo do setor e, em seguida, em seu campo único, ou entrar no anel interno triplo do setor.
  2. 2 Você precisará de um tabuleiro e giz para este jogo. Desenhe números de 15 a 20 no quadro e marque nele quais números foram marcados e quem marcou quantos pontos.
  3. 3 Se você cobriu qualquer número que seu oponente ainda não cobriu, você coleta o número correspondente de pontos. Por exemplo, você cobriu o número 16, mas seu oponente não, então isso significa que você ganha 16 pontos.
  4. 4 Aquele que cobrir todos os números e marcar mais pontos, ganha. Não é necessário vencer cobrindo todos os números primeiro. O principal é fechar os números com mais pontos.
    • O alvo verde será de 25 pontos e o alvo vermelho será de 50.

Pontas

  • Sempre mova sua mão para seguir o dardo. Depois de lançar o dardo, não pare a mão no meio do lançamento.
  • Tente não fazer movimentos desnecessários. Eles serão um desperdício de energia e um obstáculo para um lançamento certeiro.

O que você precisa

  • Alvo
  • Três dardos para cada jogador
  • Rival

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