Como se tornar um Mestre de Masmorras

Autor: Clyde Lopez
Data De Criação: 21 Julho 2021
Data De Atualização: 1 Julho 2024
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Como criar masmorras (dungeons) para RPG!
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O termo Dungeon Master (Dugeon Master) foi cunhado por Dungeons & Dragons no início dos anos 70, mas agora se tornou um termo universal para aqueles que jogam RPG (mas normalmente o nome DM [Dungeon Master] se aplica a Dungeons and Dragons, enquanto MI [Game Master] é considerado "DM" em outros RPGs além de Dungeons and Dragons.) Ser um Dungeon Master é fácil; você está no controle e apenas diz às pessoas o que elas podem ou não fazer. No entanto, isso está longe de ser verdade. Você é responsável por descrever os detalhes, criar tarefas, enquanto mantém uma sequência realista de eventos em sua masmorra. Você também deve ter um bom conhecimento e compreensão das regras do jogo. Um mestre honesto deixará uma boa impressão em todos, e um mau pode arruinar qualquer jogo. Abaixo estão as regras de D&D, mas são mais ou menos gerais e podem ser aplicadas a qualquer RPG.

Passos

  1. 1 Entenda o papel do Mestre - as descrições do Mestre do Calabouço que você pode ter ouvido vão desde "aquele que faz todo o trabalho" até "Você é Deus aqui". Normalmente, tais descrições são exageros de pessoas que realmente não sabem o que é DM ou uma interpretação completa de meias-verdades.
    • Como um Mestre, você controla tudo e todos que não são um personagem jogável (PC para breve). Isso significa que todos com quem os jogadores podem se comunicar e tudo que pode enfrentá-los está sob seu controle. No entanto, não se esqueça de que o objetivo de qualquer RPG é ser divertido para de tudo seus participantes. Eu enfatizo mais uma vez - para de tudo... Suas reações aos jogadores, as situações que você imagina, os desafios que você cria, as histórias que inventa devem ser harmoniosas para proporcionar uma experiência agradável para você e seus jogadores. Você não está jogando contra um IP. Se o seu objetivo é eliminar os PCs em todas as oportunidades, é quase certo que você esteja errado.

  2. 2 Conheça as Regras - Se você é um Mestre, espera-se que esteja muito familiarizado com as regras do jogo. Portanto, pode ser útil para você se apresentar como um juiz imparcial. Assim como um juiz não pode cumprir seus deveres sem conhecer as leis do estado, o Mestre não pode controlar o jogo sem conhecer as regras do jogo. Para ajudar com isso, a maioria dos RPGs vem com livros introdutórios conhecidos como conjuntos de "regras básicas". Você deve saber tudo o que é considerado a base, ou pelo menos ter uma ideia a respeito. O livro de regras de D&D inclui o Livro do Jogador, o Guia do Mestre e o Manual dos Monstros. Não se preocupe com o resto - eles não precisam ser levados em consideração ao jogar; você retrata os arredores, controla o enredo e dirige todos os elementos do jogo, incluindo a determinação do resultado das batalhas entre os jogadores e os habitantes de a masmorra. Se seus jogadores encontrarem uma criatura viva e escolherem um plano de batalha, você pode decidir se rola os dados para decidir o resultado e, embora as regras sejam baseadas em instruções específicas, você pode usar seu próprio julgamento para fazer o jogo se desenrolar no da melhor maneira possível, apoiando assim o desenvolvimento e a sequência do jogo. É uma tarefa difícil, mas garanto que ficará mais fácil com o tempo - basta paciência e prática.
  3. 3 Preparar. A razão pela qual alguns Mestres vêm com aventuras e histórias e as apresentam aos seus jogadores é por causa da profunda excitação. Outros são movidos pelo senso de harmonia que podem proporcionar ou simplesmente pelo fato de você estar no controle. E para alguns, é apenas um conjunto em uma sessão de jogo DM. Não obstante, Por quê você faz isso então, Como as você prepara, pode criar ou destruir o jogo.Pode haver métodos de preparação suficientes para um site inteiro, mas aqui estão os princípios básicos para os primeiros DMs. Lembre-se de que existem maneiras diferentes para cada pessoa e que é melhor usar o que for mais conveniente para você. Não tente fazer nada com força. Repito que, no final, o jogo deve divertir a todos. Se achar que isso te incomoda, como trabalhar, pare sem pensar.
    • SE você não tiver tempo entre os jogos, considere a criação de módulos. Eles serão dados aos jogadores em níveis específicos com tarefas que cabem na página. Esta é a maneira mais fácil e rápida de controlar o jogo, já que a maior parte é feita para você. Você só precisa ler a missão. Sugere-se que você leia algumas páginas antes de interromper cada sessão antes de iniciar a próxima para refrescar sua memória antes de jogar.
    • SE você tiver algumas horas entre os jogos, criar um módulo ainda é uma boa opção. No entanto, você pode reescrever as partes do módulo para caber no jogo ou na (s) história (ões) individual (is) que você cria para a IU. Mudar as descrições de um local ou mover o tesouro encontrado no módulo junto com itens de dados mais adequados para seus jogadores são opções boas e fáceis para começar. Conforme você ganha experiência, com o tempo você pode começar a traduzir batalhas inteiras de um módulo e encaixá-las em outro. Isso permitirá que você não apenas escolha as melhores partes de outro módulo medíocre, mas também surpreenda os jogadores que já leram ou encontraram este módulo antes!
    • SE você tem muito tempo OU realmente gosta de escrever histórias, você pode inventar suas próprias aventuras. Iniciantes em DM ainda são encorajados a seguir o módulo primeiro, simplesmente se ater a apenas um conceito principal de cada vez (aprender as regras). No entanto, você realmente desejará mudar algo e escrever novos scripts por conta própria. Para começar, você pode pegar escaramuças de trabalhos publicados e vinculá-los e, em seguida, substituir gradualmente os trabalhos publicados pelos seus.
  4. 4 Faça anotações - durante e imediatamente após uma sessão de jogo. Certifique-se de anotar algumas notas sobre o que os jogadores fizeram, o que seus personagens não jogáveis ​​fizeram, como seus outros personagens não jogáveis ​​(NPs) e bandidos reagem a novos eventos, os nomes dos personagens não jogáveis ​​que você aparecer com detalhes imediatos e outros que você possa considerar importantes. Isso ajudará a manter a consistência e permitirá que você reutilize seus NPs anteriores para reaparecer. Um efeito colateral é que você pode limitar o número de IRs envolvidos na história, o que reduzirá a confusão ao mínimo e permitirá que você desenvolva ainda mais a história ou mostre-a de um novo ângulo.
  5. 5 Aceite os erros - às vezes as coisas não saem como planejado. Se esse erro foi causado por uma violação das regras, ou confusão sobre como um feitiço pode afetar um IR, ou se sua aventura cuidadosamente planejada não foi do agrado dos jogadores que acreditam que o IR não deve ser escolhido ao acaso, isso é MUITO mais interessante do que a busca da série "salvar a princesa", porque às vezes todo mundo tem dificuldades. Frequentemente. A melhor arma no arsenal de qualquer Mestre é a habilidade E disposição para lidar com as circunstâncias.
    • Se o problema for uma discordância sobre as regras, não deixe que isso atrapalhe seu jogo. Gaste apenas alguns minutos consertando tudo antes que esse personagem morra como resultado. Calmamente explique como sua regra funcionará e concorde em discuti-la após o jogo ou entre as sessões e continuar. Nada mata o jogo mais rápido do que uma disputa de 15 minutos entre duas pessoas enquanto o resto do grupo fica entediado. É melhor tentar jogar limpo, e não estragar o jogo, tentando sempre fazer tudo certo.
    • Se o problema é que os jogadores fizeram algo que você não planejou, não previu ou não quis ... diga sim, ou pelo menos não diga não. Alguns DMs corrigem a situação na hora - faça-o se puder. Se você estiver tão desconfortável, peça uma pequena pausa (as pessoas podem ir ao banheiro, comer ou algo assim) enquanto você anota algumas ideias e faz um plano geral rápido para uma nova e emocionante direção na qual eles se moverão. . e isso nos levará a ...
  6. 6 A regra de ouro do Mestre é que os jogadores sempre fazem coisas que você nunca pensou e nunca poderia ter imaginado. Não importa quantas soluções ou tangentes você planejou - é provável que ainda tenha perdido uma. Melhor chegar a um acordo com a realidade agora, caso contrário, você se condenará a decepções bastante frequentes quando isso acontecer ... repetidamente. Não fique chateado com isso! Este momento vai manter o jogo empolgante e imprevisível, o que pode ser muito positivo para você.
  7. 7 Tenha confiança em si mesmo. Isso não é apenas crucial, mas também torna o jogo mais divertido. Ninguém quer jogar quando o Dungeon Master diz, “hum ... bem, sim ... você acabou de encontrar uma caverna. E na caverna ... há ... hum ... demônio. Mmm ... o que você vai fazer? " Em vez disso, você deve dizer: “Você tropeçou em uma caverna, e o que encontrou? Besa, conte! O que você vai fazer?" A preparação é uma boa forma de aumentar a confiança. Lembre-se de que, até você dizer que ele existe, ninguém saberá o que está naquele pedaço de papel que está atrás da sua tela. Quer você leia isso imediatamente ou mude os detalhes conforme os eventos se desenrolam, até que diga aos jogadores como isso deve ser entendido desde o início. Use isso a seu favor.
  8. 8 Entre no papel, seja criativo e prático o suficiente. Não apenas resmungue sobre o que está acontecendo ao redor; mude sua voz para mostrar que você está realmente interessado nela. Adicionar traços de personalidade a vários NPs também adicionará sabor à sua masmorra. Além disso, o objetivo da aventura é ver e experimentar algo novo. Seja criativo com suas descrições e cenários - dê a cada local e interação seu próprio charme especial. Mas também não exagere na sua criatividade. Existe uma coisa chamada “crença em circunstâncias sugeridas”, e você também pode estabelecer isso. Apesar do fato de que você pode fingir estar em um mundo de fantasia onde a magia é comum, ainda existem regras do jogo. Trabalhando dentro da estrutura desses princípios, você pode encontrar um meio-termo entre uma história de fantasia fascinante e uma paródia patética, onde tudo parece rebuscado e estúpido.

Pontas

  • Uma das qualidades mais importantes de um mestre é a habilidade de pensar rapidamente. Algo que você nunca esperava pode acontecer. Os jogadores podem matar a pessoa de quem deveriam descobrir as informações necessárias, ou pode acontecer que eles tenham ido exatamente para aquela parte da cidade, cuja decoração você ainda não terminou. Faça isso conforme os eventos se desenrolam, apenas certifique-se de fazer anotações para que você possa construir uma história a partir delas mais tarde.
  • Em vez de lutar contra uma horda de monstros mais fracos, às vezes é muito mais divertido lutar contra alguns monstros mais poderosos. Ao lutar contra uma horda de fracos, você terá que rolar os dados com freqüência. Lutar contra monstros fortes significa que você pode se concentrar mais em sua estratégia individual.
  • Quando você começou, jogue com seus amigos; um grupo de pessoas não tenso e familiar ajudará todos a aprender a jogar muito mais, especialmente se você pode estar brincando.
  • Reunião - Com o tempo, jogando com os mesmos jogadores, você conversará por alguns minutos antes de iniciar o jogo. Esta é a ordem do dia.Ajuda os jogadores a se organizarem, dá a você tempo para verificar se você tem o que é preciso e se preparar para responder a quaisquer perguntas que os jogadores possam ter, ou até mesmo a chance de descobrir quem tem feito o quê desde o seu último jogo. No entanto, não deixe isso se arrastar. Cerca de 15 a 30 minutos. Se durar mais, considere que você está queimando durante o dia (bem, quase um dia ...).
  • Você não precisa "não deixar" ninguém fazer nada. Se você está tentando fazer seus jogadores irem para um local específico, não diga apenas "Você não pode ir aqui", em vez disso, diga algo como "Uma senhora diz que algo interessante acabou de acontecer> aconteceu onde você deseja venha de enviá-los>. Você gostaria de verificar? Você também pode fazê-los imaginar analiticamente a probabilidade de seu personagem querer ir em uma direção ... nesse caso, diminua a CD (nível de dificuldade). "
  • Dê um nome à cripta - Comece a inventar nomes para as criptas após o primeiro jogo. Com o tempo, você precisará de nomes, portanto, comece a fazer uma lista de nomes que achar interessantes ou que irão impressioná-lo. Ozell ainda é meu favorito (ele era um cara legal!).
  • Divirta-se. Pode parecer difícil, mas fica mais fácil depois. Apenas divirta-se com isso. Se seus jogadores perceberem que você não está se divertindo, eles também perderão o ânimo.
  • A descrição é muito importante em D&D. Ao contrário de um filme ou programa de TV, os jogadores estão apenas assistindo você. Quanto melhores forem suas descrições, mais distintas elas parecerão para seus jogadores e melhor será seu jogo. (Por exemplo: um fedor imundo vaza na frente da entrada da caverna. A água escorre pelo lado de fora de sua boca, dividindo-se em dois pequenos riachos ao longo do fundo da rocha. A rocha parece ter um canal ranhurado.)
  • Os livros são opcionais para todos os jogadores; você pode jogar bem sem eles, mas o Mestre deve ter pelo menos uma cópia de cada livro para que possa ser compartilhado com todos os jogadores.
  • Mestres iniciantes são fortemente encorajados a se limitar a APENAS livros de regras ao estabelecer situações / regras para eles e para os jogadores. Nem toda a literatura suplementar é compilada de acordo com os padrões, e você rapidamente encontrará um jogador muito superior em poder. Em geral, isso não é ruim.
  • Um bom mestre não pode ser apenas um juiz (ou seja, você deve sempre usar ideias sobre masmorras fora da rede), então às vezes use-as, mas deixe-as ser suas (adicione seus monstros, etc.), mas crie você mesmo uma masmorra usando seu imaginação.
  • Em geral, existem 2 tipos de Dungeon Masters: um que mata todos os personagens jogáveis ​​nos primeiros microssegundos e outro que gosta de organizar aventuras para os personagens jogáveis; você pode escolher o que quiser.

Avisos

  • Não deixe outros jogadores intimidarem você. Qualquer coisa que você disser é considerada a lei máxima em sua masmorra.
  • Saiba quando você está fornecendo aos jogadores informações demais ou insuficientes e quando - na medida certa. Responda às perguntas brevemente e não forneça muitas informações.
  • D&D pode ser viciante, como todos os jogos. Permita-se fazer uma pausa do jogo espiritual e fisicamente; talvez até mesmo um intervalo de quinze minutos a cada três horas seja o suficiente para a maioria dos Mestres. Não esgote a si mesmo ou seus jogadores (isso só pode levar a uma perda de humor e o jogo se tornará menos agradável).
  • Não deixe seus jogadores ditarem como as coisas “deveriam” ser em romances ou histórias publicadas. Do contrário, uma pessoa que leu trinta romances baseados neste mundo pode tentar manipulá-lo com seu conhecimento. Quando se trata do que existe e do que não existe, o Mestre tem a palavra final. No entanto, é melhor manter o equilíbrio - trabalhar com eles para juntar as coisas, a menos que isso dê a alguém uma vantagem esmagadora.
  • Ao ajustar o processo, de vez em quando você pode se encontrar em uma situação delicada. Lembre-se de que o mal não é estúpido, é apenas mal. Como mestre, você deve estar em todos os três lados: o bom, o ruim e acompanhar o cenário.
  • Cuidado com os governantes, advogados e metagameros que jogam RPG e não joguem para eles apenas para puni-los. Em vez disso, invente maneiras interessantes de lidar com seus personagens enquanto você joga.
  • Se você quiser tornar sua masmorra difícil, não deve torná-la impraticável. Qual é o ponto nisso se é muito difícil para o PC (personagem jogável)?
  • Algumas pessoas realmente querem aprender como jogar D&D, algumas podem estar apenas interessadas no que você faz e outras podem ser apenas rudes. Como um Mestre, certifique-se de mostrar respeito por todos os três tipos de pessoas. Do primeiro grupo você pode pescar alguns novos jogadores (além do seu novo Mestre), o segundo grupo pode ter pessoas que eventualmente irão querer jogar, e o terceiro grupo pode desmascarar o mito. Como último recurso, ela ensinará seus jogadores a lidar com tais situações (já que alguns jogadores podem exagerar de vez em quando).
  • Algumas pessoas podem pensar que algumas partes da história de sua masmorra são estúpidas (monstros nascem de abóboras crescendo em uma fazenda próxima, TODOS os NPs são invasores estrangeiros), mas esses são problemas deles, não seus. Afinal, esta é a sua história.