Como jogar whist

Autor: Carl Weaver
Data De Criação: 22 Fevereiro 2021
Data De Atualização: 26 Junho 2024
Anonim
How To Play Whist (4 Player)
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Contente

Whist é um jogo de cartas do século 18, o precursor do bridge e dos corações. Foi originalmente concebido como um jogo baseado na estratégia e na comunicação entre quatro jogadores. Em variações posteriores e mais difíceis, seja em apostas de whist ou contratado, os jogadores apostam em quantas vazas podem fazer antes do início do jogo.

Passos

Parte 1 de 2: Whist padrão

  1. 1 Divida em dois pares. Whist é sempre jogado por duas equipes. Os jogadores sentam-se em círculo, cada jogador deve sentar-se entre dois adversários, em frente ao seu parceiro.
    • Por exemplo, dois membros da Equipe A e dois membros da Equipe B devem sentar-se na ordem ABAB.
  2. 2 Embaralhe o baralho e distribua as cartas a todos os jogadores. Movendo no sentido horário, comece com o jogador à sua esquerda. Incluindo você, cada jogador recebe 13 cartas.
    • Você mesmo pode escolher o revendedor ou decidir por sorteio.
    • Remova todos os curingas do baralho antes de distribuir as cartas.
    • Ao jogar com estranhos ou em um torneio, um jogador embaralha o baralho, o segundo jogador o remove e o terceiro distribui. Isso reduz as chances de trapaça e é considerado o padrão para jogos de cartas.
  3. 3 Mostre a última carta a todos os jogadores. O naipe desta carta (copas, espadas, paus ou ouros) é o naipe de trunfo para esta rodada e sempre vencerá cartas de outros naipes. (Mais detalhes abaixo).
    • Esta carta pertence ao dealer. Certifique-se de que todos os jogadores tenham a chance de vê-lo antes que o dealer o adicione às suas outras cartas.
    • Se a última carta for distribuída a um não-dealer, os jogadores devem contar suas cartas e certificar-se de que cada uma tenha 13 cartas em mãos. Lembre-se de que as cartas sempre devem ser distribuídas começando com o jogador à esquerda do dealer e girando no sentido horário.
    • Trump é a única carta mostrada. Todas as outras cartas devem ser escondidas nas mãos do dono até serem jogadas.
  4. 4 Informe os jogadores sobre a ordem de precedência das cartas. Cada carta é classificada de acordo com o sistema padrão, com o ás sendo a carta mais alta.
    • A ordem de precedência é dois, três, quatro, (...), nove, dez, valete, rainha, rei, ás.
  5. 5 O jogador à esquerda do dealer coloca uma carta voltada para cima. Esta carta permanece visível para todos na mesa.
    • Esta carta é chamada de líder, pois é a única carta na mesa. Depois de receber o suborno, os cartões são movidos para o lado, e a vez vai para aquele que aceitou o suborno.
    • O jogador pode colocar qualquer cartão
  6. 6 Os próximos três jogadores se revezam jogando com uma carta do mesmo naipe. Movendo-se no sentido horário (para a esquerda), cada jogador na sua vez coloca uma carta virada para cima ao lado das cartas anteriores.
    • Se um jogador tiver uma carta do mesmo naipe que o primeiro, ele deve colocar uma carta desse naipe.
    • Se o naipe exigido não estiver disponível, ele pode jogar qualquer outra carta.
    • Se houver mais de um naipe virado para cima na mesa, apenas o naipe original limitará as cartas jogáveis ​​do jogador.
    • Por exemplo, um jogador se move de dezenas de clubes. O jogador B escolhe cartas do mesmo naipe em sua mão e coloca o rei de paus. O jogador B não tem cartas deste naipe, então ele escolhe qualquer outra carta e joga um trio de ouros. Dos paus, o Jogador D só tem o valete de paus na mão e deve jogá-lo.
  7. 7 Decida quem aceita o suborno. As quatro cartas jogadas são chamadas de truque. Um dos jogadores pega esta manobra e coloca-a virada para baixo para usar mais tarde para marcar. Siga estas regras simples para determinar quem ganha e aceita o suborno:
    • Se um ou mais trunfos foram jogados, aquele que jogou o trunfo mais forte vence.
    • Se os trunfos não acertaram a vaza, aquele que jogou a carta mais alta do naipe principal vence.
    • Não se esqueça de que o naipe de trunfo foi determinado no início do jogo. Escreva em algum lugar para o caso de as pessoas esquecerem de repente.
    • Não devolva as cartas do truque às suas mãos. Eles não serão disputados neste jogo.
  8. 8 O vencedor da última rodada é o primeiro a jogar o próximo jogo. Depois de adicionar a última vaza ao resto da pilha, o vencedor coloca outra carta na mesa. Cada suborno segue as mesmas regras:
    • O facilitador pode jogar qualquer carta de sua mão.
    • Os outros 3 jogadores, movendo-se no sentido horário do líder, se revezam para fazer um movimento. Cada jogador deve jogar uma carta do mesmo naipe, se tiver uma. Caso contrário, ele pode jogar qualquer carta.
    • O suborno é ganho por aquele que jogou o trunfo mais forte. Se não houver cartas de trunfo, a carta mais alta do naipe líder ganha a rodada.
  9. 9 Continue jogando truques até que todas as cartas acabem. Como todos os jogadores inicialmente têm o mesmo número de cartas, na última rodada, todos os jogadores devem perder cartas.
    • Para facilitar a contagem dos pontos, tente manter cada vaza que você ganhou separadamente. Para fazer isso, a maneira mais fácil é empilhá-los um em cima do outro, perpendiculares entre si (o primeiro suborno é direcionado para o norte-sul, o segundo para o leste-oeste, o terceiro para o norte-sul e em breve).
  10. 10 Conte a pontuação de cada equipe. Os pontos são atribuídos à equipe, não ao jogador.
    • Conte os subornos de cada equipe. Se Frodo venceu 3 vazas neste jogo, e seu parceiro Sam venceu 4, eles somam: 7.
    • A equipe vencedora deduz 6 das vazas ganhas. Esta é a conta do partido deles. (Frodo e Sam ganharam 1 ponto cada.)
    • A equipe perdedora não marca pontos por jogo
    • Lembre-se de contar os truques (grupos de 4 cartas), não o número de cartas ganhas.
  11. 11 Jogue partidas adicionais até que uma equipe tenha um total de 5 pontos. Para se preparar para o próximo jogo:
    • Embaralhe as cartas.
    • As cartas agora são distribuídas pelo jogador à esquerda do dealer anterior. O direito de negociação vai no sentido horário para cada jogo.
    • A última carta distribuída sai novamente para determinar o naipe de trunfo. Só pode haver um naipe de trunfo em cada jogo.

Parte 2 de 2: Whist de apostas e whist de contrato

  1. 1 Certifique-se de que todos os jogadores estejam familiarizados com as regras do whist. As apostas de whist começam com um processo de aposta que dificilmente será compreendido por aqueles que nunca jogaram whist.
    • (Felizmente, as regras para whist padrão estão escritas nesta página!)
  2. 2 Insira dois curingas diferentes no baralho. Os jogadores devem concordar sobre qual joker é considerado "big joker" e qual é "small joker". O baralho agora deve conter 54 cartas.
  3. 3 Distribua 12 cartas para cada jogador e deixe as 6 restantes em uma pilha. Essa pilha de seis cartas é chamada de "cofrinho". Os jogadores podem olhar suas cartas, mas o cofrinho permanece voltado para baixo.
  4. 4 O jogador à esquerda do dealer aposta ou salta. O jogador pode fazer várias apostas. Basicamente, é uma aposta (ou "contrato") em quantas vazas o time do jogador pode ganhar.
  5. 5 Cada aposta deve incluir um número de 1 a 7. É responsável pelo número de pontos que o jogador vai ganhar.
    • Como as primeiras seis vazas ganhas não valem pontos, adicione 6 à aposta para determinar quantas vazas o time de um jogador deve marcar para vencer. Uma aposta de 3 pontos corresponde a uma vitória com pelo menos 9 vazas.
  6. 6 Ganhar a aposta "bottom order" altera o valor das cartas. Apostar "quatro" ou "quatro ordens superiores" cumpre a promessa de ganhar um mínimo de 4 pontos (10 vazas) e seguir a ordem padrão das cartas. A aposta "bottom four" promete ganhar pelo menos 4 pontos e seguir a ordem parcialmente alterada das cartas:
    • A ordem superior (ou padrão) das cartas, da mais fraca para a mais forte: 2, 3, (...), 10, valete, dama, rei, ás, coringa pequeno, coringa grande. Ambos os jokers são considerados trunfos.
    • As cartas de menor valor, do mais fraco ao mais forte: rei, rainha, valete, 10, (...), 2, ás, pequeno coringa, grande coringa. Ambos os jokers são considerados trunfos.
    • Observe que ases e jokers mantêm sua antiguidade na mão inferior!
  7. 7 Uma aposta “sem trunfo” significa que o jogo é jogado sem um naipe de trunfo. A aposta "Sete sem trunfo" significa que a equipe do jogador deve ganhar sete pontos (todas as 13 vazas) e que não haverá naipe de trunfo neste jogo.
    • Se a aposta sem trunfo vencer, os curingas se tornam inúteis naquele jogo e não podem vencer a rodada.
    • A aposta "ordem superior sem um trunfo" ou "ordem inferior sem um trunfo" não pode ser feita.
  8. 8 Movendo no sentido horário, cada jogador deve fazer uma aposta ou pular uma jogada. Cada aposta subsequente deve ser superior à anterior e obedecer às seguintes regras:
    • A aposta no número mais alto vence a aposta no número mais baixo.Ou seja, qualquer aposta "quatro" vence qualquer aposta "três".
    • A aposta de "ordem inferior" é mais forte do que a aposta de "ordem superior" se eles tiverem o mesmo número de pontos. Lembre-se de que uma aposta não especificada (por exemplo, "cinco") é considerada uma aposta de ordem superior.
    • Uma aposta sem trunfo é mais forte do que qualquer outra aposta com o mesmo número.
  9. 9 Se três jogadores erram uma jogada, a última aposta diz que vence. A partir deste momento, entram em vigor as regras anunciadas na aposta, cabendo ao vencedor apenas algumas decisões:
    • Se a aposta vencedora for um trunfo, ordem alta, ordem baixa ou aposta não especificada, o vencedor determina o naipe de trunfo para esse jogo.
    • Se a aposta sem trunfo vencer, o vencedor decide qual ordem de carta usar, superior ou inferior.
    • Se os três primeiros jogadores não apostarem, o dealer deve fazer a aposta, ganhando assim automaticamente.
  10. 10 O jogador com a aposta vencedora olha para a pilha de cartas caída ao lado. Seis cartas do "cofrinho" são consideradas a primeira vaza do vencedor. Existem também regras especiais associadas ao cofrinho:
    • Depois de ganhar qualquer uma das apostas, exceto apostas sem trunfo, o vencedor revela as cartas do cofrinho para todos os jogadores.
    • O vencedor pode agora trocar secretamente qualquer número de cartas em sua mão pelo mesmo número de cartas no cofrinho. Outros jogadores podem ver quantas cartas foram trocadas, mas não quais.
  11. 11 Jogue uma partida de uíste. Além das regras especiais determinadas pelas apostas vencedoras, incluindo o valor dos jokers, as regras básicas do jogo permanecem as mesmas.
    • As regras desta parte são descritas em detalhes na seção "Whist padrão".
    • Uma vez que o jogador com a aposta vencedora fez a primeira vaza (cofrinho), na próxima vaza esse jogador move-se primeiro.
  12. 12 Determine os pontos. Apenas a equipe com a aposta vencedora pode marcar pontos neste jogo, mas também pode perdê-los:
    • A equipe vencedora conta o número de vazas recebidas naquele jogo. Não se esqueça de incluir na conta o cofrinho reservado (conta como um suborno).
    • Se a equipe com a aposta vencedora adivinhou corretamente o número de vazas recebidas, ela ganha pontos de acordo com as regras. Não se esqueça que as seis primeiras vazas da equipe não marcam um único ponto. Cada truque subsequente vale um ponto.
    • Se a equipe com a aposta vencedora não atingir seu objetivo, perde tantos pontos quanto não adivinhou. Por exemplo, se a aposta “sete” ganhou, e a equipe marcou apenas três pontos (9 vazas), esta equipe perde quatro pontos.
  13. 13 Continue jogando até atingir seu objetivo predeterminado. Normalmente eles jogam até que um dos times ganhe 5 pontos (ao vencer o jogo) ou -5 pontos (ao perder o jogo).

Pontas

  • Durante um torneio de whist, quando várias mesas estão jogando ao mesmo tempo, os organizadores podem decidir que os times em cada mesa joguem um certo número de jogos, ao invés de até que um deles tenha acumulado pontos suficientes. Assim, os jogos em cada mesa terminam aproximadamente ao mesmo tempo.
  • Para economizar tempo embaralhando as cartas, mantenha um segundo baralho com você e peça a alguém que o embaralhe enquanto o dealer distribui as cartas do primeiro baralho. Troque os decks para não ter que esperar entre os jogos.
  • Você pode colocar um segundo baralho de cartas ou outro objeto na frente do jogador à esquerda do dealer para que todos se lembrem de quem é a vez de distribuir na próxima rodada.
  • Alguns jogadores alternam seu naipe de trunfo em vez de abrir uma carta. Primeiro, o naipe de trunfo é copas, ouros, espadas e paus. Para o quinto jogo, você pode voltar aos corações ou pode jogar sem nenhum trunfo (e no sexto jogo você já escolheu os corações).
  • Em uma versão mais arriscada do whist de apostas, a aposta mínima para os jogadores aumenta de 1 para 3.

Avisos

  • Os jogadores não devem ser informados sobre suas cartas ou mostradas a elas, exceto para a carta que determina o naipe do trunfo.

O que você precisa

  • Quatro jogadores
  • Baralho de 52 cartas padrão de cartas de jogar
  • Dois tipos diferentes de jokers (apenas em aposta de whist)
  • Segundo baralho opcional para economizar tempo embaralhando cartas entre as rodadas.