Como jogar Canastra

Autor: Carl Weaver
Data De Criação: 21 Fevereiro 2021
Data De Atualização: 1 Julho 2024
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COMO JOGAR CANASTRA
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Canastra, traduzido do espanhol - uma cesta. Este é um jogo para duas, três ou quatro pessoas. O jogo teve origem no início do século 20 na América do Sul, provavelmente no Uruguai. Nos anos 50, o jogo penetrou nos Estados Unidos, onde se popularizou, e depois veio para a Europa. Este artigo define as regras do jogo.

Passos

Método 1 de 3: noções básicas

  1. 1 É importante saber o valor de cada carta. Para entender o sistema de pontuação, você precisa saber o valor de cada cartão.
    • Jokers - 50 pontos
    • 2 e Ases - 20 pontos
    • 8 - Reis - 10 pontos
    • 4 - 7 - 5 pontos
    • Preto 3 - 5 pontos
      • O valor das combinações de cartas é determinado pela classificação da carta na combinação. O que é uma combinação?
  2. 2 Colete combinações. Uma combinação é de pelo menos 3 cartas do mesmo valor. Sua primeira mão deve ter pelo menos 50 pontos. Após a primeira combinação, você pode coletar qualquer combinação, você pode e menos de 50 pontos.
    • Combinações em canastra são combinações de cartas do mesmo valor - três ou mais (três noves, quatro rainhas, etc.), que podem ser complementadas por duques e coringas, que são de particular importância neste jogo, e o número de duques e curingas na combinação não deve exceder a metade
    • Os três pretos também podem ser colocados na mesa na forma de uma combinação de três ou quatro cartas.
    • Uma mão de 7 cartas é canastra.
  3. 3 3 três vermelhos. Estas são cartas de bônus, cada uma valendo 100 pontos. Três vermelhos não participam do jogo. Se caírem nas mãos, devem ser trocadas por uma carta do baralho, e as três devem ser colocadas na mesa. No final do jogo, o três vermelho é contado da seguinte forma: 100 pontos a mais se ganhar e 100 pontos negativos se perder. Se um par de jogadores tiver quatro três vermelhos, a vitória (e a derrota) será de 1000 pontos.
    • Você não pode fazer combinações de trigêmeos vermelhos.
  4. 4 É importante saber quando sair do jogo. Assim que você se livrar de todas as cartas, o jogo termina. Se você estiver jogando com um parceiro, consulte-o; se o parceiro for contra sua retirada do jogo, o jogo continua.
    • Se você conseguir se livrar das cartas com uma jogada, ganha 200 pontos em vez dos 100 habituais.

Método 2 de 3: progresso do jogo

  1. 1 Divida em pares. Quem venceu na rodada anterior escolhe um par e nomeia um líder. Em geral, se este for o seu primeiro jogo - trave como quiser.
  2. 2 Cada jogador recebe 11 cartas. Você precisará de 2 baralhos com coringas. As cartas que não foram distribuídas aos participantes do jogo são colocadas no centro da mesa. Este é o seu banco.
  3. 3 Vire a carta do topo do baralho do banco. Coloque-o próximo a ele. Este cartão forma outro banco. Assim, os jogadores podem retirar cartas de dois bancos. Pegando uma carta do segundo banco, o jogador deve pegar todas as cartas que estão embaixo dele.
    • Durante o jogo, você verá as cartas de que precisa. Considere se vale a pena pegar um monte de cartas para um.
    • Se a carta invertida for um três vermelho, Joker ou dois, então você não pode pegar cartas do segundo banco, está "congelado".
  4. 4 O jogo vai no sentido horário, por sua vez. Um movimento consiste em o jogador sacar uma carta de um dos bancos para fazer uma combinação.
    • Como já foi mencionado, uma combinação consiste em 3 ou mais cartas do mesmo valor. Não deve haver mais de 3 cartas de jokers e dois. Uma mão de 7 cartas é canastra.
    • Três vermelhos não podem formar uma combinação. Os três negros só podem fazer uma combinação por si próprios.
    • Os jogadores jogam apenas com sua própria combinação ou com a combinação de um parceiro.
    • Um jogador pode pegar a pilha de descarte em vez de tirar uma carta da pilha de descarte se ele ou ela pode usar a carta do topo da pilha em uma combinação nova ou existente naquele turno.
    • Para evitar o movimento do jogador anterior, você pode jogar um três, dois ou Joker pretos na mesa. Em seguida, o jogador pula um movimento.
  5. 5 Cada equipe deve calcular o número de pontos. A primeira combinação deve ser de no mínimo 50 pontos, durante o jogo o valor da primeira canastra aumenta.
    • Se, de acordo com os resultados, a equipe tem 0 - 1.495 pontos, sua combinação mínima vale 50 pontos, de 1.500 a 2.995 - 90, mais de 3.000 - 120. Se a equipe tem pontuação negativa, o custo mínimo é reduzido para 15 pontos.
    • Se o jogador não atingir o mínimo, ele deve pegar as cartas e o mínimo sobe 10 pontos.
  6. 6 O jogo continua até que não haja mais cartas nos bancos ou até que todos os jogadores tenham saído. Quando sobrar apenas um cartão no segundo banco, ninguém terá o direito de pegá-lo. ...
  7. 7 Conte todas as cartas jogadas. Cada equipe recebe pontos pelas combinações jogadas. Os pontos também são concedidos para 3 trigêmeos vermelhos.
    • Canastra sem duques e Jokers - 500 pontos, com duques e Jokers (misto) - 300.
    • O jogador que fez a combinação em um lance ganha 200 pontos, o jogador que coletou a canastra vários lances - 100.
    • Cada três vermelhos vale 100 pontos. Se um time tiver 4 trios vermelhos, eles ganham 800 pontos. Se uma equipe tiver 3 três vermelhos, mas nenhuma combinação, ela será penalizada em 100 pontos para cada triplo.
    • Calcule a partir da pontuação total o valor das cartas restantes em sua mão.
  8. 8 Você marcou 5.000 pontos? A primeira equipe a atingir 5.000 pontos vence. Se ninguém tiver essa conta, o jogo será repetido.

Método 3 de 3: Estratégia

  1. 1 Cuidado com as cartas que os jogadores desistem. Isso o ajudará a saber quando e como você pode andar. Durante o jogo, você notará quais cartas o inimigo está coletando.
    • Nem sempre vale a pena pegar cartas que valem poucos pontos. Melhor enterrar um cartão maior.
    • Fale com seus oponentes, provoque-os. Depois de saber qual carta eles estão esperando, você terá a chance de impedir sua vitória.
  2. 2 Segure duques e Jokers... por um tempo. Essas cartas são muito valiosas, mas a última coisa que você quer é ficar com elas na mão. Se você não colocar essas cartas na mesa, elas jogarão contra você.
    • Se lhe parecer que o seu oponente está prestes a sair (ou o baralho vai acabar com ele), livre-se dele. É melhor fazer o que você pode fazer agora do que sentar com boas cartas mais tarde no jogo e perder.
  3. 3 Não esquematize as combinações imediatamente. Claro, você vai querer mostrar a todos quantos pontos você tem, mas esta não é a melhor estratégia. Assim que todos souberem suas cartas, você ficará em pior situação. Então, choque.
    • Você pode usar dois e ases quando outros jogadores começarem a jogar suas cartas e você encontrar o que precisa nelas.
  4. 4 Se você tiver uma canastra, ótimo. Se você não tiver canastas, esta simplesmente não é uma opção. Você deve ter uma canastra antes que o jogo termine.

O que você precisa

  • 2-4 jogadores
  • 2 baralhos de cartas com Jokers (para algumas variações do jogo, você precisará de 3 baralhos)
  • Papel de pontuação e caneta