Como jogar gin rummy

Autor: Gregory Harris
Data De Criação: 9 Abril 2021
Data De Atualização: 1 Julho 2024
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Contente

1 O objetivo do jogo. Consiste em montar uma mão que consiste inteiramente em conjuntos e feridas. Set - 3 ou 4 cartas do mesmo valor (por exemplo, 7 copas, 7 ouros, 7 paus e 7 espadas). Feridas - três ou mais cartas consecutivas e do mesmo naipe (por exemplo, 3 espadas, 4 espadas, 5 espadas).
  • 2 Quantos pontos cada carta dá. Imagens (valetes, rainhas e reis) dão 10 pontos cada, ases - 1, o resto das cartas - por seu número (por exemplo, 6 corações dão 6 pontos).
    • Observe que no gin rummy, os ases são sempre a carta mais baixa. A-2-3 - feridas, A - Rei - Senhora - não fere e não conta.
  • 3 Colete o que você precisa. Você precisará de um baralho normal de 52 cartas, um bloco de notas ou um pedaço de papel para registrar a pontuação, uma caneta ou lápis e um companheiro. Rummy é jogado junto.
    • Jogo de três jogadores: o dealer distribui cartas a dois outros jogadores, mas não a si mesmo. O dealer apenas senta e espera enquanto os dois jogam. O perdedor da mão se torna o novo dealer. O vencedor joga a próxima mão.
    • Jogo para quatro jogadores: dividido em equipes de 2. Cada jogador da equipe joga um jogo separado contra um dos oponentes. No final da mão, se ambos os jogadores da equipa ganharem, a equipa recebe todos os seus pontos. Se apenas um deles ganhasse, o time com maior pontuação fica com a diferença na pontuação total dos times. A reprodução e a gravação são detalhadas abaixo.
  • 4 Selecione o revendedor. Ele distribui 10 cartas para cada jogador, uma de cada vez. Os jogadores podem olhar e distribuir cartas. As cartas restantes são colocadas em um baralho compacto entre os jogadores.
  • 5 Vire a carta do topo do baralho. Coloque a carta virada para cima ao lado do baralho. Esta carta forma a pilha de descarte. As cartas restantes permanecem viradas para baixo e formam um dreno.
  • Método 2 de 3: Parte Dois: Jogando Gin Rummy

    1. 1 Para iniciar o jogo, peça a um dos jogadores que não se rendeu que faça um movimento. Para começar, retire uma carta do estoque ou da pilha de descarte e adicione-a à sua mão. Isso é chamado de empate. Não mostre a carta recebida ao inimigo.
    2. 2 Descarte uma de suas cartas. Isso é chamado de reinicialização. Durante um turno, você não pode descartar uma carta que acabou de ser retirada da pilha de descarte, você pode retirá-la apenas do dreno.
    3. 3 Termine a mão com um "golpe". Para fazer isso, coloque uma carta virada para baixo na pilha de descarte e revele as cartas restantes em sua mão. Todos os cartões restantes devem formar conjuntos e feridas. Quaisquer cartas que não formem conjuntos ou feridas são chamadas de madeira morta. A pontuação total de madeira morta deve ser 10 ou menos. O jogador tem o direito de bater em qualquer um de seus movimentos, incluindo o primeiro.
      • Batida aproximadamente correta: 1 carta na pilha de descarte, um conjunto de setes, feridas 3-4-5 espadas, 7,2 e um ás. Neste caso, você definiu e executou, e a soma da madeira morta é 10.
    4. 4 Anúncio do "gênio". Se você fez um nok e não sobrou madeira morta, você tem gim. Para o anúncio de um gênio, os jogadores recebem bônus ao calcular os pontos.
      • Uma mão adequada para declarar “gênio” seria: 1 carta na pilha de descarte, um conjunto de setes, corre 3-4-5 espadas e um conjunto de dez.
    5. 5 Um jogador que não bateu e não anunciou um gênio tem o direito de terminar de jogar suas cartas. Se as cartas permitirem, ele deve dispor suas cartas e desenhar feridas e conjuntos.
    6. 6 Descarte todas as cartas que não couberem. Se o batedor não declarou o gênio, o outro jogador pode "desistir".Se o batedor ‘anunciou o gênio’, o outro jogador não pode desistir. Depois de coletar todos os conjuntos e feridas possíveis (veja a etapa anterior), o batedor pode descartar as cartas de não combinação (madeira morta), usando-as para complementar os conjuntos e feridas do batedor.
      • Exemplo: se o batedor abriu um set de setes, corre 3-4-5 espadas, então o batedor que não fez isso pode "dobrar" as cartas adicionando 7 ao set e 2 ou 6 espadas à ferida. Aquele que não bateu pode prolongar o ferimento com todas as cartas possíveis (ou seja, ele pode adicionar 2 e 6 espadas, depois 7, 8, etc., a condição é a mesma - os números devem permanecer sequenciais).
    7. 7 Se restarem apenas 2 cartas no estoque e o jogador que pegou a última carta (a terceira do final) não bateu, o jogo termina a mão. Se tal situação surgir, a contagem de pontos não é realizada e na próxima mão o dealer não muda.

    Método 3 de 3: Parte Três: Pontuação e Ganhos de Gin Rummy

    1. 1 Conte os pontos de madeira morta. Se o batedor anunciar um gênio, ele ganha pontos pela madeira morta do outro jogador, mais um bônus de 25 pontos. Se o número de pontos do batedor for menor do que o do segundo jogador, ele recebe a diferença nas somas de madeira morta. Se as somas dos pontos de madeira morta forem iguais ou o batedor tiver uma soma maior, o batedor não receberá a diferença mais um bônus de 25 pontos.
      • Um exemplo do anúncio de um gen pelo jogador derrubado: a soma dos pontos mortos do segundo jogador é 21, o batedor ganha 21 pontos mais um bônus de 25 pontos, para um total de 46 pontos.
      • Um exemplo de batedor com pontuação mais baixa: se o batedor tiver 3 pontos de madeira morta e o outro jogador 12, o batedor ganha 9 pontos.
      • Um exemplo de caso em que a soma dos pontos dos jogadores é igual: se o batedor tem a soma dos pontos da madeira morta -10, assim como o segundo jogador, então o segundo jogador ganha 0 pontos, mas recebe um bônus de 25 pontos.
      • Um exemplo de batedor com pontuação alta: se o batedor tiver 10 pontos de madeira morta e o segundo jogador 6, o segundo jogador ganha uma diferença de 4 pontos mais um bônus de 25 pontos.
    2. 2 Observe que diferentes jogadores usam diferentes sistemas de pontuação. Outro sistema de pontuação comum é que o "anúncio do gênio" dá 20 pontos, e quem não bateu com um total menor de pontos mortos ganha a diferença mais um bônus de 10 pontos.
    3. 3 O jogo continua até que um dos jogadores faça 100 pontos. Para uma vitória, um bônus de 100 pontos é dado, e se o perdedor não marcar nada, o vencedor recebe um bônus de 200 pontos. Por cada mão ganha, ambos os jogadores recebem 20 pontos, estes pontos são calculados apenas após o final do jogo, e não após cada mão. Se você está jogando por dinheiro ou fichas, o perdedor paga ao vencedor a diferença entre as pontuações finais dos jogadores.

    Pontas

    • Tente coletar as menores cartas em Deadwood, é claro, se você não puder colecioná-las em uma combinação. As melhores cartas para deadwood são ases, duques e três.
    • Antes de bater, sempre tente reduzir o número de cartas na madeira morta.

    O que você precisa

    • Baralho de 52 cartas padrão
    • Papel
    • Lápis ou caneta