Jogue o mentor

Autor: Tamara Smith
Data De Criação: 26 Janeiro 2021
Data De Atualização: 1 Julho 2024
Anonim
Apprentice and Mentor: Solemn Vow Mechanics // AFK ARENA Guide
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Contente

Mastermind é um jogo de quebra-cabeça no qual o jogador tenta adivinhar o código que o oponente inventa. Mastermind era originalmente um jogo de tabuleiro, mas antes era apenas um jogo de caneta e papel e agora está disponível online e também para dispositivos móveis. Você também pode jogar papel e caneta Mastermind se não tiver o jogo padrão ou o videogame.

Dar um passo

Parte 1 de 3: Jogando Mastermind

  1. Peça a um dos jogadores que crie um código. Mastermind consiste em uma fileira de orifícios separados em um lado da placa, escondidos sob uma tampa articulada. A pessoa que cria o código (a partir de agora, o criador de código) pega um par de alfinetes coloridos e os coloca naquela fileira de orifícios em ordem aleatória. Este é o código que o decifrador de códigos tentará adivinhar.
    • Se você estiver jogando uma versão de videogame, o computador geralmente fará isso em vez de um jogador.
    • O criador do código deve colocar um pino em cada orifício. Ele tem a opção de usar mais de um pino da mesma cor. Ele pode, por exemplo Verde, Amarelo e Azul Abaixe.
  2. Deixe o decodificador fazer uma primeira tentativa. O outro jogador, ou o único jogador em versões de videogame, tenta adivinhar qual é o código oculto. Sentado do outro lado do tabuleiro, o jogador pega os pinos coloridos maiores e os coloca na fileira de buracos maiores mais próxima.
    • Por exemplo, o jogador iria Azul, laranja, Verde e Tolet (seu jogo Mastermind pode ter mais buracos ou pinos de cores diferentes).
  3. Peça ao criador do código para fornecer feedback. Ao lado de cada "linha de adivinhação" há um pequeno quadrado com orifícios suficientes para quatro pequenos alfinetes. Esses pinos vêm em apenas duas cores: branco e vermelho (ou branco e preto em algumas versões). O criador do código usa isso para fornecer pistas sobre o quão bom foi o palpite. O criador do código deve ser honesto e sempre usar as seguintes instruções:
    • Cada pino branco significa que um dos pinos adivinhados está correto, mas está no orifício errado.
    • Cada pino vermelho (ou preto) significa que um dos pinos adivinhados está correto, mas no orifício errado.
    • A ordem dos pinos branco e preto não importa.
  4. Aprenda por exemplos. Em nosso exemplo acima, o criador do código escolheu secretamente Amarelo - Amarelo - Verde - Azul. O decifrador adivinhou Azul - Laranja - Verde - Roxo. O criador do código analisa esta suposição para descobrir que dica ele pode dar nos pinos:
    • Pino # 1 é Azul. Há um pino azul no código, mas não na posição # 1. Isso dá um alfinete branco como pista.
    • Pino 2 é laranja. Não há laranja no código, portanto, nenhum alfinete é colocado como uma dica.
    • Pin # 3 é Verde. Existe um pino verde no código, na posição # 3. Isso merece um alfinete vermelho (ou preto) como dica.
    • Pino # 4 é Tolet. Não há roxo no código, portanto, nenhum alfinete é colocado como uma dica.
  5. Repita para a próxima linha. O decifrador de código agora tem um pouco de informação. Em nosso exemplo, o jogador recebeu uma dica branca, uma dica vermelha e dois buracos vazios. Isso significa que dos quatro pinos que o jogador colocou, um deles pertence à linha, mas não está na posição correta, um está no lugar certo e dois deles não estão no código. O jogador pode usar isso para sua estratégia e, em seguida, fazer uma segunda estimativa para a próxima linha mais alta:
    • O decodificador adivinha desta vez Azul - Amarelo - Laranja - Rosa.
    • O criador do código verifica esta suposição: Azul certo, mas no lugar errado, Amarelo está certo e no lugar certo, laranja não está correto e Cor de rosa também não.
    • O criador do código coloca um pino de dica branco e um pino de dica vermelho.
  6. Continue até que o código seja adivinhado ou o número de voltas aumente. O decifrador de código continua a adivinhar, usando informações de todas as dicas anteriores que o jogador recebeu. Se o jogador conseguir adivinhar todo o código exatamente na ordem certa, o jogador ganha o jogo. Se o jogador não conseguir adivinhar e preencher todas as linhas com alfinetes, o criador do código vence.
  7. Troque de lugar e jogue novamente. Se você estiver jogando um jogo para duas pessoas, vire o tabuleiro para que os dois jogadores troquem de papéis. Dessa forma, ambos os jogadores têm a chance de jogar a parte mais importante do jogo: adivinhar o código.

Parte 2 de 3: Escolha de uma abordagem metódica

  1. Comece com quatro das mesmas cores. Um novo jogador Mastermind logo aprende que mesmo uma aposta que rende várias dicas nem sempre leva a uma vitória rápida, pois há tantas maneiras possíveis de interpretar as dicas. Começando com quatro pinos da mesma cor (como Azul - Azul - Azul - Azul) fornece imediatamente informações úteis para trabalhar.
    • Esta não é a única estratégia em Mastermind, mas é fácil de começar. Não funcionará muito bem se sua versão tiver mais de seis cores para escolher.
  2. Use padrões 2x2 para detectar as cores. Suas próximas etapas são dois pares de cores, sempre começando com dois pares de cores que você adivinhou anteriormente. Por exemplo: depois Azul - Azul - Azul - Azul, você adivinha uma sequência começando com Azul - Azul e termine com uma cor diferente, até saber todas as cores disponíveis. Aqui está um exemplo:
    • Azul - Azul - Azul - Azul : Sem alfinetes de dica. Tudo bem, continuaremos usando o Blue de qualquer maneira.
    • Azul - Azul - Verde - Verde : Um alfinete branco. Lembramos que o código tem um verde e deve estar na metade esquerda.
    • Azul - Azul - Rosa - Rosa : Um alfinete preto. Agora sabemos que existe um rosa no código, na metade direita.
    • Azul - Azul - Amarelo - Amarelo : um alfinete branco e um alfinete preto. Deve haver pelo menos dois pinos amarelos no código, um à esquerda e outro à direita.
  3. Use a lógica para reorganizar os pinos conhecidos. Depois de ganhar quatro pinos de dica no total, você saberá exatamente que as cores estão envolvidas, mas não em que ordem. Em nosso exemplo, o código deve conter verde, rosa, amarelo e amarelo. O sistema de divisão do tabuleiro em dois pares também nos deu algumas informações sobre a ordem de colocação dos pinos, então devemos ser capazes de descobrir isso em uma a três voltas:
    • Nós sabemos isso Verde - Amarelo - Rosa - Amarelo temos uma metade esquerda e uma metade direita contendo os pinos corretos, mas descobrimos que obtemos dois pinos brancos e dois pretos em nossos resultados. Isso significa que em qualquer das metades, os pinos devem trocar de lugar (# 1 e # 2 ou # 3 e # 4).
    • Nós tentamos Amarelo - Verde - Rosa - Amarelo e obter quatro pinos pretos - o código foi corrigido.

Parte 3 de 3: Exemplo de uma abordagem metódica poderosa (2)

  1. Elimine duas cores de uma vez (com quatro pinos desconhecidos). Por exemplo: vermelho e azul:
    • Vermelho - Vermelho - Azul - Azul.
    • Resultado 1: Sem alfinetes. Vermelho e azul não estão no código
    • Resultado 2: Um alfinete branco ou preto (vamos supor um alfinete branco). Há vermelho ou azul no código uma vez. Azul - Azul - Azul -Azul fornece um alfinete se for azul ou nenhum alfinete se for vermelho (suponhamos que não haja alfinetes). No exemplo, agora sabemos que há um alfinete vermelho e que ele está no 3º ou 4º lugar (porque temos um alfinete branco em Vermelho - Vermelho - Azul - Azul) Encontrá-lo será discutido na seguinte estratégia (em uma etapa: vermelho - Verde - Verde - Verde ).
    • Resultado 3: mais pinos (vamos supor dois pinos brancos). Como com o resultado 2, podemos Azul - Azul - Azul - Azul tente descobrir quantos pinos eram azuis (vamos começar do zero novamente). Agora é só encontrar os pinos. No exemplo, já sabemos que o terceiro e o quarto são pinos vermelhos, porque existem dois pinos vermelhos, e o jogador não está em primeiro ou segundo lugar (porque temos dois pinos brancos).
  2. Determine a localização de um pino vermelho se você souber que há pelo menos um pino vermelho, mas não souber em qual dos orifícios ele deve estar. Você pode encontrar o pino correto tentando cada um dos locais. Como cor alternativa, usamos cores que ainda não testamos. Desta forma, encontramos não apenas o pino vermelho, mas também informações adicionais sobre outras cores. A seguir está um exemplo, se você sabe que há um pino vermelho, mas não sabe em qual dos quatro orifícios ele está. Também fornece o número de pinos verdes, amarelos e rosa.
    • vermelho - Verde - Verde - Verde
    • Amarelo - Vermelho - Amarelo - Amarelo
    • Rosa - Rosa - vermelho - Cor de rosa
    • Observação: Se você souber a quantidade exata de pinos vermelhos, não precisa tentar o último local: se houver um pino vermelho e não estiver no primeiro, segundo ou terceiro local, deve estar no quarto.
    • Resultado 1: Se não houver pinos brancos, você tem pelo menos um pino preto. Esse pino indica que o pino vermelho está no lugar certo.
    • Resultado 2: Se houver um pino branco, você sabe que o pino vermelho está no lugar errado e que a cor alternativa não está no código.
    • Resultado 3: Se houver um segundo pino branco, você sabe que a segunda cor deve estar no lugar do pino vermelho.
    • Resultado 4: Se houver um ou mais pinos pretos, indica que a segunda cor está presente. Também fornece o número de alfinetes dessa cor, e você sabe que não é onde está o vermelho (porque isso faria um alfinete branco), ou, é claro, onde estaria o vermelho.
  3. Elimine duas cores de uma vez (com três pinos desconhecidos). Coloque uma cor nos lugares que você conhece e a outra cor nos lugares que você não conhece. Por exemplo: verde e amarelo - sabemos que o primeiro pino é vermelho:
    • Verde - Amarelo - Amarelo - Amarelo.
    • Resultado 1: sem alfinetes - verde e amarelo não estão no código
    • Resultado 2a: um alfinete branco indica que há verde no código, mas não sabemos quantos (pode ser um, mas também dois ou até três)
    • Resultado 2b: o número de pinos pretos indica o número de pinos amarelos no código (conforme observado na Estratégia 2: saber o número exato de pinos pode economizar uma etapa para encontrar a cor certa)
  4. Elimine duas cores de uma vez (com apenas um ou dois pinos desconhecidos). Essa estratégia é muito semelhante à estratégia anterior, mas agora o número de pinos brancos também nos dá o número dessa cor. Por exemplo: verde e amarelo - sabemos que os primeiros dois pinos são vermelhos:
    • Verde - Verde - Amarelo - Amarelo.
    • Resultado 1: sem alfinetes - verde e amarelo não estão no código
    • Resultado 2a: um alfinete branco indica que há um verde no código, enquanto dois alfinetes indicam que há verde no código (uma vez que existem apenas duas incógnitas, é impossível haver três verdes)
    • Resultado 2b: Como na estratégia anterior, o número de pinos pretos indica o número de pinos amarelos no código (conforme observado na Estratégia 2: saber o número exato pode economizar uma etapa na busca da cor)
  5. Aprenda com um exemplo. Neste exemplo, começamos, como sempre, com a estratégia 1.
    • Estratégia 1: Azul - Azul - Vermelho - Vermelho dá dois alfinetes brancos. Portanto, sabemos que o vermelho e / ou o azul estão presentes. Queremos saber qual é azul e qual é vermelho, então verificamos o seguinte:
    • Estratégia 1a: Azul - Azul - Azul - Azul dá um alfinete preto. Isso significa, como sabemos pela resposta anterior, que há um azul (e no lugar errado - então o terceiro ou quarto) e, portanto, também um vermelho (e também no lugar errado, então o primeiro ou o segundo).
    • Estratégia 2 (encontrar azul): Verde - Verde - Azul - Verde dá um alfinete branco e um alfinete preto. Testamos uma das localizações de azul e, como há um alfinete branco, sabemos que não é o terceiro alfinete. Como sabemos que foi o terceiro ou o quarto pino, sabemos que o quarto pino é azul. O pino preto também indica que há um pino verde, mas não está em terceiro lugar (porque é um pino preto e não um branco).
    • Estratégia 2 (encontrar vermelho): Vermelho' - Amarelo - Amarelo - Amarelo indica um único alfinete branco, portanto, embora saibamos que o vermelho está em primeiro ou segundo lugar, agora sabemos que não está em primeiro lugar. Portanto, é o segundo lugar. Também sabemos que não há cor amarela.
    • A próxima cor sobre a qual tínhamos informações era verde - mas como sabemos que não é o terceiro lugar e que o segundo e o quarto lugares já estão preenchidos com azul e vermelho, sabemos que deve ser o primeiro.
    • Estratégia 4: Laranja - Laranja - Rosa - Laranja Indica um alfinete branco. Portanto, sabemos que o único lugar desconhecido - o terceiro lugar - é de cor laranja.
    • Responder: Verde - Vermelho - Laranja - Azul.

Pontas

  • Se o decifrador adivinhar vários da mesma cor, o criador do código ainda dará apenas uma dica para cada pino. Por exemplo: como o decifrador de código Amarelo - Amarelo - Azul - Azul adivinhe e o código correto é Amarelo - Azul - Verde - Verde, então o criador do código coloca um alfinete vermelho (para o primeiro amarelo) e um alfinete branco (para o primeiro azul). O segundo amarelo e o segundo azul não merecem pinos de dica, já que o código contém apenas um amarelo e um azul.
  • Se você começar a adivinhar Azul - Azul - Verde - Verde (ou qualquer padrão 2x2), e jogando perfeitamente, você sempre pode ganhar em cinco movimentos ou menos. Porém, para jogar perfeitamente você deve considerar todos os 1296 códigos possíveis, então esta estratégia só é usada por computadores.
  • Para tornar o jogo mais difícil, você pode dar ao decodificador menos jogadas.