Resolva um cubo de Rubik

Autor: Judy Howell
Data De Criação: 6 Julho 2021
Data De Atualização: 1 Julho 2024
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Como Resolver Rapidamente um Cubo de Rubik 3x3 | O Tutorial Mais Fácil
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Contente

O Cubo de Rubik pode ser muito frustrante e devolvê-lo ao seu estado original pode parecer quase impossível. Mas depois que você conhece alguns algoritmos, é muito fácil resolvê-los. O método descrito neste artigo é o método da camada: primeiro resolvemos um lado do cubo (primeira camada), depois a camada do meio e, finalmente, a última camada.

Dar um passo

Método 1 de 4: primeira camada

  1. Familiarize-se com o notações na parte inferior da página.
  2. Escolha um lado para começar. Nos exemplos a seguir, a cor da primeira camada é branca. Nos exemplos a seguir, a cor da primeira camada é branca. É importante notar que começar com uma cor diferente do branco pode ser confuso se você estiver apenas começando. Isso ocorre porque você deve imaginar cores diferentes em vez da neste artigo.
  3. Imagem intitulada Cube_FLm1cross_incorrect_214.png’ src=Imagem intitulada Cube_FLm1cross_correct_585.png’ src=Resolva a cruz. Coloque os quatro quadrados brancos na borda no lugar. (Você pode fazer isso sozinho, sem a necessidade de algoritmos.) Todas as quatro caixas de borda podem ser configuradas em até oito movimentos (geralmente cinco ou seis).
    • Existem alguns algoritmos se você ainda não consegue fazer isso intuitivamente. Tente virar o cubo de modo que o branco fique voltado para cima novamente e veja para qual direção o canto está apontando. Se apontar para a direita, você pode fazer R'D'R. Se estiver voltado para você, você pode fazer D ’R’ D R. Se apontar para baixo, você pode fazer F L D2 L "F".
    • Outro método comum de resolver um canto é colocá-lo acima do slot onde ele deve entrar e repetir R U R "U" até que seja resolvido.
    • Ao final dessa etapa, a primeira camada deve estar completa, com uma cor sólida (branco neste caso) na parte inferior.
  4. Resolva os quatro cantos da primeira camada, um por um. Você deve ser capaz de resolver os ângulos sem a necessidade de algoritmos. Para começar, aqui está um exemplo de como um canto é resolvido:
    Imagem intitulada Rubik_example01_step1_246.png’ src=Imagem intitulada VRU_128.png’ src=Imagem intitulada Rubik_example01_step2_768.png’ src=Imagem intitulada HUL_668.png’ src=Imagem intitulada Rubik_example01_step3_219.png’ src=Imagem intitulada VRD_231.png’ src=Imagem intitulada Rubik_example01_step4_398.png’ src=
    • Existem alguns algoritmos se você ainda não consegue fazer isso intuitivamente. Tente virar o cubo de modo que o branco fique voltado para cima novamente e veja para qual direção o canto está apontando. Se apontar para a direita, você pode fazer R'D'R. Se estiver voltado para você, você pode fazer D ’R’ D R. Se apontar para baixo, você pode fazer F L D2 L "F".
    • Outro método comum de resolver um canto é colocá-lo acima do slot onde ele deve entrar e repetir R U R "U" até que seja resolvido.
    • Ao final dessa etapa, a primeira demão deve estar completa, com uma única cor (neste caso, branco) na parte inferior.
  5. Certifique-se de que sua primeira camada esteja correta. A primeira camada agora deve estar completa e ter a seguinte aparência (na parte inferior):
    Imagem intitulada Rubik_FLcomplete_1_571.png’ src=Imagem intitulada Rubik_FLcomplete_2_642.png’ src=Imagem intitulada Rubik_FLcomplete_3_348.png’ src=

Método 2 de 4: camada intermediária

  1. Coloque as quatro bordas da camada do meio no lugar. Essas caixas de borda são aquelas que não contêm amarelo em nosso exemplo. Você só precisa conhecer um algoritmo para resolver a camada intermediária. O segundo algoritmo é simétrico com o primeiro.
    • Se a caixa de borda estiver na última camada:
      Imagem intitulada Rubik_ML_1_995.png’ src=Imagem intitulada HUL_668.png’ src=Imagem intitulada VRU_128.png’ src=Imagem intitulada HUR_929.png’ src=Imagem intitulada VRD_231.png’ src=Imagem intitulada HUR_929.png’ src=Imagem intitulada FCCW_690.png’ src=Imagem intitulada HUL_668.png’ src=Imagem intitulada FCW_465.png’ src=(1.a)
      Imagem intitulada Rubik_ML_2_778.png’ src=Imagem intitulada HUR_929.png’ src=Imagem intitulada VLU_765.png’ src=Imagem intitulada HUL_668.png’ src=Imagem intitulada VLD_114.png’ src=Imagem intitulada HUL_668.png’ src=Imagem intitulada FCW_465.png’ src=Imagem intitulada HUR_929.png’ src=Imagem intitulada FCCW_690.png’ src=(1.b)
      simétrico com (1.a)
    • Se a caixa de aresta estiver na camada do meio, mas no lugar errado ou para o lado errado, apenas use o mesmo algoritmo para mover outra caixa de aresta para o lugar. Sua caixa de borda estará então na última camada, e você só precisa usar o algoritmo novamente para colocá-lo corretamente na camada do meio.
  2. Verifique o posicionamento correto. Seu cubo agora deve ter as duas primeiras camadas completas e se parecer com isto (a partir da parte inferior):
    Imagem intitulada Rubik_F2Lcomplete_1_660.png’ src=Imagem intitulada Rubik_F2Lcomplete_2_149.png’ src=Imagem intitulada Rubik_F2Lcomplete_3_840.png’ src=

Método 3 de 4: Revestimento final

  1. Mude os ângulos. Nesta etapa, nosso objetivo é posicionar os cantos da última camada em suas posições corretas, independente de como estejam posicionados.
    • Encontre dois cantos próximos um do outro que tenham a mesma cor, exceto pela cor da camada superior (não amarela em nosso caso).
    • Vire a camada superior até que esses dois cantos estejam do lado da cor correta, voltados para você. Por exemplo, se os dois cantos adjacentes contiverem vermelho, gire a camada superior até que esses dois cantos estejam no lado vermelho do cubo. Observe que, do outro lado, os dois cantos da camada superior também terão a cor desse lado (laranja em nosso exemplo).

      Imagem intitulada Rubik_LL_Corners_Permute_316.png’ src=
    • Verifique se os dois cantos da frente estão na posição correta e troque-os se necessário. Em nosso exemplo, o lado direito é verde e o lado esquerdo é azul. Portanto, o canto frontal à direita deve conter verde e o canto frontal à esquerda deve conter azul. Caso contrário, você precisa trocar esses dois ângulos com o seguinte algoritmo:
      Troca 1 e 2: Imagem intitulada VLU_765.png’ src=Imagem intitulada HUR_929.png’ src=Imagem intitulada VLD_114.png’ src=Imagem intitulada FCW_465.png’ src=Imagem intitulada HUL_668.png’ src=Imagem intitulada FCCW_690.png’ src=Imagem intitulada VLU_765.png’ src=Imagem intitulada HUL_668.png’ src=Imagem intitulada VLD_114.png’ src=Imagem intitulada HUL_668.png’ src=Imagem intitulada HUL_668.png’ src=(2.a)
    • Faça o mesmo com os dois cantos traseiros. Vire o cubo para colocar o outro lado (laranja) à sua frente. Troque os dois cantos frontais, se necessário.
    • Alternativamente, se você achar que o par frontal e o par traseiro de cantos precisam ser trocados, você pode fazer isso com apenas um algoritmo (observe as principais semelhanças com o algoritmo anterior):
      Troque 1 e 2, troque 3 e 4: Imagem intitulada VLU_765.png’ src=Imagem intitulada HUR_929.png’ src=Imagem intitulada VLD_114.png’ src=Imagem intitulada FCW_465.png’ src=Imagem intitulada HUL_668.png’ src=Imagem intitulada HUL_668.png’ src=Imagem intitulada FCCW_690.png’ src=Imagem intitulada VLU_765.png’ src=Imagem intitulada HUL_668.png’ src=Imagem intitulada VLD_114.png’ src=(2.b)
  2. Vire os cantos. Encontre cada caixa com a cor superior nos cantos (amarelo no nosso caso). Você só precisa conhecer um algoritmo para virar as esquinas:
    Imagem intitulada Rubik_LL_Corners_Orient11_237.png’ src=Imagem intitulada Rubik_LL_Corners_Orient12_951.png’ src=Imagem intitulada VRU_128.png’ src=Imagem intitulada HUL_668.png’ src=Imagem intitulada VRD_231.png’ src=Imagem intitulada HUL_668.png’ src=Imagem intitulada VRU_128.png’ src=Imagem intitulada HUL_668.png’ src=Imagem intitulada HUL_668.png’ src=Imagem intitulada VRD_231.png’ src=Imagem intitulada HUL_668.png’ src=Imagem intitulada HUL_668.png’ src=(3.a)
    • O algoritmo irá virar três cantos de uma vez (da lateral para o topo). As setas azuis mostram quais três cantos você vira e em qual direção (sentido horário). Uma vez que os adesivos amarelos são mostrados nas imagens e você executa o algoritmo uma vez, você acaba com os quatro adesivos amarelos no topo:
      Imagem intitulada Rubik_LL_corners_complete_112.png’ src=Imagem intitulada Rubik_LL_corners_complete3D_156.png’ src=
    • Também é útil usar o algoritmo simétrico (aqui as setas vermelhas são rotações no sentido anti-horário):
      Imagem intitulada Rubik_LL_Corners_Orient21_209.png’ src=Imagem intitulada Rubik_LL_Corners_Orient22_925.png’ src=Imagem intitulada VLU_765.png’ src=Imagem intitulada HUR_929.png’ src=Imagem intitulada VLD_114.png’ src=Imagem intitulada HUR_929.png’ src=Imagem intitulada VLU_765.png’ src=Imagem intitulada HUR_929.png’ src=Imagem intitulada HUR_929.png’ src=Imagem intitulada VLD_114.png’ src=Imagem intitulada HUR_929.png’ src=Imagem intitulada HUR_929.png’ src=(3.b)
      Simétrico com (3.a)
    • Observe que executar um desses algoritmos duas vezes é o mesmo que executar o outro. Em alguns casos, você precisa executar o algoritmo mais de uma vez:
    • Dois cantos corretamente virados:
      Imagem intitulada Rubik_LL_CO_11_540.png’ src==Imagem intitulada Rubik_LL_CO_12_123.png’ src==Imagem intitulada Rubik_LL_CO_13_185.png’ src=+Imagem intitulada Rubik_LL_CO_14_139.png’ src=
      Imagem intitulada Rubik_LL_CO_21_332.png’ src==Imagem intitulada Rubik_LL_CO_22_161.png’ src==Imagem intitulada Rubik_LL_CO_23_935.png’ src=+Imagem intitulada Rubik_LL_CO_24_58.png’ src=
      Imagem intitulada Rubik_LL_CO_51_809.png’ src==Imagem intitulada Rubik_LL_CO_52_345.png’ src==Imagem intitulada Rubik_LL_CO_53_343.png’ src=+Imagem intitulada Rubik_LL_CO_54_269.png’ src=
    • Nenhum ângulo corretamente virado:
      Imagem intitulada Rubik_LL_CO_31_931.png’ src==Imagem intitulada Rubik_LL_CO_32_753.png’ src==Imagem intitulada Rubik_LL_CO_33_614.png’ src=+Imagem intitulada Rubik_LL_CO_34_739.png’ src=
      Imagem intitulada Rubik_LL_CO_41_157.png’ src==Imagem intitulada Rubik_LL_CO_42_249.png’ src==Imagem intitulada Rubik_LL_CO_43_207.png’ src=+Imagem intitulada Rubik_LL_CO_44_611.png’ src=
    • Em geral, você aplica (3.a) nesses casos:
      Dois cantos corretamente virados:Imagem intitulada Rubik_LL_OC_2c_116.png’ src=
      Não cantos corretamente virados:Imagem intitulada Rubik_LL_OC_0c_870.png’ src=
  3. Troque as bordas. Você só precisa conhecer um algoritmo para esta etapa. Verifique se uma ou mais arestas já estão no lugar certo (não importa para onde estão voltadas).
    • Quando todas as arestas estiverem em suas posições corretas, você terá concluído esta etapa.
    • Quando apenas uma borda está no lugar certo, use o seguinte algoritmo:
      Imagem intitulada Rubik_LL_EP_11_863.png’ src=Imagem intitulada Rubik_LL_EP_12_216.png’ src=Imagem intitulada VMU_830.png’ src=Imagem intitulada HUR_929.png’ src=Imagem intitulada VMD_671.png’ src=Imagem intitulada HUR_929.png’ src=Imagem intitulada HUR_929.png’ src=Imagem intitulada VMU_830.png’ src=Imagem intitulada HUR_929.png’ src=Imagem intitulada VMD_671.png’ src=(4.a)
    • Ou o simétrico:
      Imagem intitulada Rubik_LL_EP_21_608.png’ src=Imagem intitulada Rubik_LL_EP_22_334.png’ src=Imagem intitulada VMU_830.png’ src=Imagem intitulada HUL_668.png’ src=Imagem intitulada VMD_671.png’ src=Imagem intitulada HUL_668.png’ src=Imagem intitulada HUL_668.png’ src=Imagem intitulada VMU_830.png’ src=Imagem intitulada HUL_668.png’ src=Imagem intitulada VMD_671.png’ src=(4.b)
      Simétrico com (4.a)

      Observe que executar um desses algoritmos duas vezes é o mesmo que executar o outro.
    • Se todas as quatro arestas estiverem posicionadas incorretamente, execute um dos dois algoritmos de um lado. Então você colocou apenas uma borda corretamente.
  4. Vire as bordas. Você precisa conhecer dois algoritmos para essa última etapa:
    Imagem intitulada Rubik_LL_EO_11_599.png’ src=Imagem intitulada Rubik_LL_EO_12_218.png’ src=Padrão Dedmore 'H'
    Imagem intitulada VRD_231.png’ src=Imagem intitulada HML_291.png’ src=Imagem intitulada VRU_128.png’ src=Imagem intitulada VRU_128.png’ src=Imagem intitulada HMR_429.png’ src=Imagem intitulada HMR_429.png’ src=Imagem intitulada VRD_231.png’ src=Imagem intitulada HUL_668.png’ src=Imagem intitulada HUL_668.png’ src=
    Imagem intitulada VRU_128.png’ src=Imagem intitulada HMR_429.png’ src=Imagem intitulada HMR_429.png’ src=Imagem intitulada VRD_231.png’ src=Imagem intitulada VRD_231.png’ src=Imagem intitulada HMR_429.png’ src=Imagem intitulada VRU_128.png’ src=Imagem intitulada HUL_668.png’ src=Imagem intitulada HUL_668.png’ src=(5)
    Imagem intitulada Rubik_LL_EO_21_958.png’ src=Imagem intitulada Rubik_LL_EO_22_808.png’ src=Padrão Dedmore 'Fish'
    Imagem intitulada FCW_465.png’ src=Imagem intitulada HML_291.png’ src=Imagem intitulada VRU_128.png’ src=Imagem intitulada VRU_128.png’ src=Imagem intitulada HMR_429.png’ src=Imagem intitulada HMR_429.png’ src=Imagem intitulada VRD_231.png’ src=Imagem intitulada HUL_668.png’ src=Imagem intitulada HUL_668.png’ src=
    Imagem intitulada VRU_128.png’ src=Imagem intitulada HMR_429.png’ src=Imagem intitulada HMR_429.png’ src=Imagem intitulada VRD_231.png’ src=Imagem intitulada VRD_231.png’ src=Imagem intitulada HMR_429.png’ src=Imagem intitulada VRU_128.png’ src=Imagem intitulada HUL_668.png’ src=Imagem intitulada HUL_668.png’ src=Imagem intitulada VRD_231.png’ src=Imagem intitulada FCCW_690.png’ src=(6)
    • Observe as séries DOWN, LEFT, UP, RIGHT da maioria dos algoritmos Dedmore "H" e "Fish". Você realmente só precisa se lembrar de um algoritmo porque:
      (6)=Imagem intitulada FCW_465.png’ src=Imagem intitulada VRU_128.png’ src= + (5) + Imagem intitulada VRD_231.png’ src=Imagem intitulada FCCW_690.png’ src=
    • Quando todas as quatro arestas são trocadas, você executa o algoritmo do padrão "H" de um lado e precisa executar esse algoritmo mais uma vez para resolver o cubo.
  5. Parabéns! Seu cubo agora deve ser resolvido.

Método 4 de 4: notações

  1. Esta é a chave para os formatos usados.
    • As peças que compõem o cubo de Rubik são chamadas cubos, e os adesivos coloridos nos cubos são os caixas.
    • Existem três tipos de cubos:
      • O meio (ou peças centrais), no centro de cada lado do cubo. São seis, cada um com uma caixa.
      • O cantos (ou peças de canto), nos cantos do cubo. São oito deles, cada um com três espaços.
      • O arestas (ou peças de borda), entre cada par de cantos adjacentes. Existem 12 deles, cada um com 2 quadrados.
    • Nem todos os cubos têm o mesmo esquema de cores. As cores usadas nessas imagens têm os lados azul, laranja e amarelo no sentido horário.
      • O branco é oposto ao amarelo;
      • Azul versus verde;
      • Laranja versus vermelho.
  2. Este artigo usa duas visualizações diferentes para o cubo:
    • A visão 3D, que mostra os três lados do cubo: a frente (vermelho), o topo (amarelo) e o lado direito (verde). Na etapa 4, o algoritmo (1.b) é ilustrado com uma imagem mostrando o lado esquerdo do cubo (azul), a frente (vermelho) e o topo (amarelo).

      Imagem intitulada vista 3D’ src=
    • A vista de cima, que mostra apenas o topo do cubo (amarelo). A frente fica embaixo (vermelho).

      Imagem intitulada Vista superior’ src=
  3. Para a vista superior, cada barra mostra a localização da caixa importante. Na imagem, as caixas amarelas dos cantos superiores traseiros estão na parte superior (amarelo), enquanto as caixas amarelas dos cantos frontais superiores estão ambas na frente do cubo.

    Imagem intitulada Caixas amarelas mostradas’ src=
  4. Se uma caixa for cinza, significa que sua cor não é importante no momento.
  5. As setas (azuis ou vermelhas) mostram o que o algoritmo fará. Por exemplo, no caso do algoritmo (3.a), ele inverterá os três cantos conforme mostrado. Se as caixas amarelas forem como a imagem, elas estarão no final do algoritmo, na parte superior.

    Algoritmo de título de imagem (3.a)’ src=
    • O eixo da rotação é a grande diagonal do cubo (de um canto a outro, do outro lado do cubo).
    • Setas azuis são usados ​​para rotações no sentido horário (algoritmo (3.a)).
    • Setas vermelhas são usados ​​para rotações no sentido anti-horário (algoritmo (3.b), simétrico para (3.a)).
  6. Para a vista superior, as caixas azuis claras indicam que uma aresta foi girada incorretamente. Na imagem, as bordas esquerda e direita estão giradas incorretamente. Isso significa que, se a parte superior for amarela, as caixas amarelas dessas duas bordas não estarão na parte superior, mas nas laterais.

    Imagem intitulada Bordas incorretamente giradas mostradas’ src=
  7. Para as notações de movimento, é importante sempre olhar para o cubo do frente.
    • Rotação da frente.
      Imagem intitulada FCW_465.png’ src=Imagem intitulada FCCW_690.png’ src=
    • Rotação de uma das três linhas verticais:
      Imagem intitulada VLU_765.png’ src=Imagem intitulada VLD_114.png’ src=Imagem intitulada VMU_830.png’ src=Imagem intitulada VMD_671.png’ src=Imagem intitulada VRU_128.png’ src=Imagem intitulada VRD_231.png’ src=
    • Rotação de uma das três linhas horizontais:
      Imagem intitulada HUR_929.png’ src=Imagem intitulada HUL_668.png’ src=Imagem intitulada HMR_429.png’ src=Imagem intitulada HML_291.png’ src=Imagem intitulada HDR_354.png’ src=Imagem intitulada HDL_108.png’ src=
    • Alguns exemplos de movimentos:
      COMEÇARImagem intitulada FCW_465.png’ src=Imagem intitulada VMU_830.png’ src=Imagem intitulada VRD_231.png’ src=Imagem intitulada HUR_929.png’ src=
      Imagem intitulada Rubik_Initial_537.png’ src=Imagem intitulada Rubik_after_FCW_53.png’ src=Imagem intitulada Rubik_after_VMU_719.png’ src=Imagem intitulada Rubik_after_VRD_341.png’ src=Imagem intitulada Rubik_after_HUR_368.png’ src=

Pontas

  • Conheça as cores do seu cubo. Você precisa saber qual cor é oposta a qual, e a ordem das cores em cada lado. Por exemplo, se o branco está no topo e o vermelho na frente, você deve saber que o azul está à direita, o laranja atrás, o verde à esquerda e o amarelo embaixo.
  • Você pode começar com a mesma cor para ajudá-lo a entender onde cada cor deve ir ou tente ser eficiente escolhendo uma cor em que a cruz seja mais fácil de resolver.
  • Prática. Passe algum tempo com seu cubo para aprender como mover os quadrados. Isso é especialmente importante quando você aprende a dissolver a primeira camada.
  • Encontre todas as quatro arestas e tente pensar em como colocá-los em posição sem realmente fazer isso. Com prática e experiência, isso ensinará maneiras de resolver o cubo com menos movimentos. E em uma competição, os participantes têm 15 segundos para ver seu cubo antes do tempo começar.
  • Entenda como os algoritmos funcionam. Ao executar o algoritmo, tente rastrear caixas importantes para ver onde elas terminam. Tente ver padrões nos algoritmos. Por exemplo:
    • Nos algoritmos (2.a) e (2.b) que são usados ​​para trocar os cantos da camada superior, você executa quatro movimentos (no final dos quais todos os blocos da camada inferior e intermediária estão de volta nessas camadas ), então você gira a camada superior, fazendo o inverso dos primeiros quatro movimentos. Portanto, este algoritmo não afeta as camadas primeira / inferior e intermediária.
    • Para os algoritmos (4.a) e (4.b), você vê que gira a camada superior na mesma direção que as três arestas.
    • Para o algoritmo (5), padrão Dedmore 'H', uma maneira de lembrar o algoritmo é seguir o caminho da borda superior direita invertida e o par de cantos ao redor dela durante a primeira metade do algoritmo. Então, durante a outra metade do algoritmo, você segue a outra aresta trocada e o par de cantos. Você se pegará fazendo cinco movimentos (sete movimentos se contar meia volta como dois movimentos), depois meia volta na camada superior, depois faça os primeiros cinco movimentos ao contrário e, finalmente, meia volta na camada superior novamente.
  • Faça progressos. Depois de conhecer todos os algoritmos, você pode querer encontrar maneiras mais rápidas de resolver o cubo de Rubik:
    • Em um movimento, resolva o canto na primeira camada, junto com a borda na camada do meio.
    • Aprenda algoritmos para girar os cantos da última camada nos cinco casos em que dois (3.a / b) algoritmos são necessários.
    • Aprenda algoritmos para trocar as arestas na última camada, nos dois casos em que nenhuma das arestas é colocada corretamente.
    • Aprenda o algoritmo no caso de todas as arestas da última camada serem trocadas.
  • Faça ainda mais progressos. Para a última camada, se você quiser resolver o cubo rapidamente, terá que fazer os últimos quatro passos dois a dois.Por exemplo, troque e gire os cantos em uma etapa e, a seguir, troque e gire as arestas em uma etapa. Ou você pode escolher girar todos os cantos e arestas em uma etapa e, em seguida, trocar todos os cantos e arestas em uma etapa.
  • O método de estratificação é apenas um dos muitos métodos disponíveis. Por exemplo, o método Petrus, onde o cubo é resolvido em menos movimentos, consiste em construir um bloco 2x2x2, em seguida, expandi-lo para 2x2x3, girar as arestas corretamente, construir um 2x3x3 (duas camadas resolvidas), colocar os cantos restantes, girar aqueles cantos e, finalmente, colocando as bordas restantes.
  • Para os interessados ​​em speedcubing, ou se quiser apenas fazer os cubos mais fáceis de girar, é uma boa ideia comprar um kit de bricolage. As peças do cubo de velocidade têm cantos internos arredondados e os kits DIY permitem ajustar a tensão, tornando muito mais fácil mover os cubos. Considere também lubrificar seu cubo com um lubrificante à base de silicone.