Como jogar Otelo

Autor: Bobbie Johnson
Data De Criação: 7 Abril 2021
Data De Atualização: 1 Julho 2024
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Othello - Aprenda a Jogar - Game Over
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Contente

O jogo de tabuleiro Othello foi inventado no século 19, presumivelmente por John Mollett ou Lewis Waterman, e foi chamado o reverso. O jogo foi rebatizado de Othello em 1970 por Goro Hasegavo e vendido pela empresa japonesa de jogos Tsukuda Original, trazido para o mercado americano pela Pressman. Descrito como “aprender em um minuto, mas levar uma vida inteira para aprimorar”, este jogo para dois jogadores requer habilidade estratégica para flanquear seu oponente e capturar todas as suas fichas. As etapas abaixo descrevem as regras para jogar Otelo e algumas estratégias para jogar.

Passos

  1. 1 Decida quem vai jogar de que cor. O jogo utiliza um tabuleiro de 8x8 quadrados e 64 peças, pretas de um lado e brancas do outro. Um jogador usa fichas com o lado preto para cima, o outro com o lado branco. Em uma versão de Otelo, as pretas se movem primeiro, em outras, os jogadores decidem quem faz o primeiro movimento.
  2. 2 Coloque 4 peças no meio do tabuleiro, 2 pretas e 2 brancas. As peças devem ser posicionadas de forma que o preto se cruze diagonalmente, enquanto o branco deve se cruzar diagonalmente.
    • No jogo reverso original, os jogadores não colocavam suas fichas dessa forma.
  3. 3 Vamos supor que as pretas se movam primeiro. O preto deve colocar uma peça de forma que ela e uma de suas peças iniciais flanquem a branca (ou seja, a peça branca ficará entre duas peças pretas).
  4. 4 O jogador preto vira a peça branca flanqueada. Assim, fica preto e vai para o jogador que joga preto.
  5. 5 O segundo jogador, que joga com as brancas, franqueia uma ou mais peças que pertencem às pretas. Essas fichas franqueadas são viradas, tornam-se brancas e ficam sob o controle do jogador branco.
  6. 6 Repita as etapas anteriores até que não haja mais movimentos legais. O jogador deve sempre colocar uma peça no tabuleiro de forma que haja pelo menos uma peça da cor oposta no tabuleiro. Se você não puder fazer um movimento, ele irá para o seu oponente.
    • As peças podem franquear as peças do adversário ao mesmo tempo em diferentes direções. Todos os tokens franqueados lançados durante uma jogada tornam-se propriedade do jogador que fez a jogada.
  7. 7 Conte o número de fichas de cada cor. Quem tem mais - ele venceu.

Pontas

  • As casas mais importantes, depois dos cantos e das casas adjacentes, estão na borda do tabuleiro.Em contraste, as linhas dentro do campo de jogo podem ser perigosas, pois seu oponente pode colocar uma ficha na linha externa e franquear as fichas dentro do campo.
  • Movimentos ilegais (como virar as peças do oponente sem flanquear) podem ser corrigidos antes que o outro jogador tenha feito um movimento.
  • Para ajudar a rastrear as peças que são suas depois de flanquear, mantenha o dedo na peça que acabou de colocar no tabuleiro e trace todo o caminho dela até as peças de flanco de sua cor. Você pode capturar peças inimigas em uma das 8 direções.
  • Tente capturar gaiolas de canto antes de seu oponente. Chips colocados no canto não podem ser capturados. Se você não teve tempo de capturar o canto, tente capturar as células adjacentes para reduzir a eficiência do canto.
  • A estratégia de captura em Othello é semelhante à estratégia do jogo de tabuleiro penta; no entanto, em Otelo, as peças do oponente são capturadas em vez de removidas do campo de jogo.

Avisos

  • Capturar muitas fichas nem sempre é a melhor jogada. Antes de fazer um movimento, pense nas contra-medidas que seu oponente pode aplicar; ele pode devolver todas as suas fichas ou capturar mais do que tinha.