Como jogar dados, dados de jogo

Autor: Janice Evans
Data De Criação: 25 Julho 2021
Data De Atualização: 1 Julho 2024
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Contente

Uma variedade de jogos de dados são populares em muitas culturas. Já por volta de 600 AC. na China, ossos com seis lados em forma de cubo eram usados ​​para esse fim. Inicialmente, era uma ferramenta de adivinhação, mas logo os dados começaram a ser usados ​​em vários jogos, inclusive jogos de azar. O jogo de dados mais popular é o craps, que se joga em casinos e nas ruas. Outros jogos de dados incluem jogos de azar, o jogo japonês Te-han Bakuchi, Over-Under-7, Mexico e Close the Box.

Passos

Método 1 de 7: Craps no Casino

  1. 1 Designe um jogador como atirador. Ele vai lançar os dados e os restantes apostarão no resultado do lançamento. Todos os jogadores, incluindo o atirador, fazem apostas contra a casa.
  2. 2 Passe a flecha ao osso. Stickman (um funcionário do cassino que pega os dados com um dispositivo especial longo) oferece ao atirador um conjunto de dados, na maioria das vezes cinco dados, dos quais dois devem ser selecionados. Os dados de rua geralmente têm apenas dois dados.
    • Os dados do cassino geralmente têm bordas afiadas e marcações perfeitas para que cada lado tenha o mesmo peso que os outros.
  3. 3 Faça suas apostas iniciais. O atirador deve apostar no resultado do primeiro lançamento antes de lançar os dados, e os outros jogadores, fazendo uma aposta, selecioná-la da lista de possíveis. As taxas iniciais podem ser as seguintes:
    • Passe: uma taxa que paga 1: 1. É feito para que o atirador jogue fora o número vencedor antes do número vencido. Ao jogar em uma mesa especial de craps com marcações, esta aposta é colocada no campo Pass Line. Esta é uma das opções para a aposta de flecha.
    • Não Passe: Esta aposta também paga 1: 1. Aqui, o jogador aposta que o atirador jogará um número malsucedido em um vencedor. (Isso às vezes é chamado de "jogar no lado negro" e é considerado uma forma inadequada.) Ao jogar em uma mesa com marcações, esta aposta é colocada no campo Don't Pass Line. Esta é a segunda variante da aposta da flecha. Alguns cassinos também exigem que todos os jogadores façam uma aposta Passe ou Não Passe antes do primeiro lançamento.
    • Odds (ou Odds Grátis): uma aposta que é colocada além de Passe, Não Passe ou Venha. É pago em vez da aposta correspondente se ganhar. Esta aposta é geralmente colocada ao lado ou sobreposta, mas não completamente coberta. As probabilidades em combinação com o Passe geralmente implicam em uma aposta pequena e uma grande vitória, e no caso de Não passe é vice-versa, embora o cassino possa definir uma aposta de probabilidade máxima para Passe e Não passe.
    • Proposição: geralmente são apostas em um determinado resultado, por exemplo, a quantidade ou uma série de somas dos números sorteados, ou em uma certa combinação de números nos dados. Essas apostas geralmente dão a você um ganho maior, pois são menos prováveis ​​de acertar do que Passar ou Não Passar.
  4. 4 Lance os dados. O primeiro lançamento é chamado de Lançamento inicial. Seu resultado determina quais apostas são pagas, quais são perdidas e quais permanecem no jogo.
    • Se houver 7 ou 11 pontos no Come Out Roll, as apostas Pass ganham e as apostas Don't Pass perdem. O próximo lançamento é o Lançamento inicial para uma nova rodada.
    • Se 2, 3 ou 12 pontos forem lançados, as apostas de Passe perdem. Não passe as apostas ganhe se o lançamento for 2 ou 3, no caso de 12 elas são devolvidas ao jogador sem vitória. (Em alguns casinos, a aposta é devolvida num lançamento de 2 pontos, noutros o jogador pode escolher entre estes dois números).
    • Se um número diferente cair na primeira jogada, o jogo vai para o estágio de Point Roll, onde o número sorteado será o vencedor, e a rodada continua. As taxas de aprovação e não aprovação são estendidas.
    • No jogo de dados de cassino, um lançamento é contado se o lançador jogou os dados com uma mão, após o que eles rebateram no lado oposto da mesa. Se um dos dados voar para fora da mesa, o atirador pode escolher um dos dados restantes que o stickman lhe ofereceu ou pedir-lhe para devolver o que perdeu.(No último caso, o boxman - o funcionário do cassino que gerencia o jogo e as apostas - inspecionará o cubo para se certificar de que ninguém minou ou sobrecarregou suas arestas.)
    • No jogo de dados de rua, em vez de um lado da mesa, pode-se usar meio-fio, parede, tecido esticado, ou os ossos são jogados sem obstáculo.
  5. 5 Faça apostas no roll on Point. As apostas Pass, Don't Pass, Odds e Proposition podem ser feitas antes do Point Roll, assim como no Come Out Roll. Além disso, são possíveis mais duas apostas:
    • Come: Esta aposta ganha se o shooter rolar 7 ou 11 pontos no primeiro Point Roll, ou se ele rolar um Ponto antes de 7.
    • Don't Come: ganha se o shooter não rolar 7 nem 11 no primeiro Point Roll, ou rolar um número que não corresponde ao Point, e então rolar 7 pontos antes do Point.
    • Além de Venha e Não Venha, você pode apostar Odds, assim como no caso de Passe e Não Passe, mas somente após o número do Ponto ter sido determinado.
  6. 6 Lance os dados para lançar o número do ponto. O atirador lança até que o resultado seja um Ponto ou 7 pontos.
    • Se o arremessador rolar um ponto no primeiro lance, as apostas Passe e Venha ganham, mas não passe e não venha perder. Não é necessário lançar um Ponto com a mesma combinação que ao defini-lo: se o número do Ponto igual a 4 pontos for uma combinação de 1 e 3, a combinação vencedora será não apenas 1 e 3, mas também 2 e 2.
    • Se o shooter rolar um ponto após o primeiro lançamento, as apostas de passe ganham, as apostas de não passe perdem.
    • Se o atirador obtiver 11 no primeiro lançamento, Come ganha, Don't Come perde. As taxas de aprovação e não aprovação são estendidas até a próxima vez. (11 pontos após o primeiro lance não afetam nenhuma das apostas).
    • Se o lançador rolar 7 pontos no primeiro lançamento, as apostas Venha e Não Passe ganham, mas as apostas Passe e Não Venha perdem.
    • Se o atirador rolar um 7 após o primeiro lançamento, Don't Pass e Don't Come ganha, Pass and Come perde e ele desiste de lançar os dados para outro jogador.
    • Se o lançador rolar 2, 3 ou 12 no primeiro lance, as apostas Come perdem. As apostas Don Don't Come vencem se o resultado do lançamento for 2 ou 3, no caso de 12 são devolvidas ao jogador. (Após o primeiro lançamento, esses números não têm efeito em nenhuma das apostas).
    • Se o atirador lançar outro número, ele se tornará o novo número de ponto para as apostas Come e Don't Come, e o número do ponto original permanece o mesmo para as apostas Passe e Não Passe. Se o Come Point cair antes de 7, a aposta Come ganha e a aposta Don't Come perde, e vice-versa. Se o número do Ponto original cair antes do Ponto Come, a aposta Pass ganha, Don't Pass perde e Come and Don't Come permanece no jogo até uma nova rodada, onde um novo número de Ponto será determinado.

Método 2 de 7: Street Craps

  1. 1 Designe um jogador como atirador. Ele vai lançar os dados. Antes do primeiro lance, o atirador deve fazer uma aposta.
    • Os dados de rua não requerem um obstáculo para ser lançado ou uma superfície restritiva, embora os jogadores possam usar uma parede ou meio-fio como uma obstrução e restringir a superfície de lançamento com um pano esticado.
  2. 2 Faça com que o resto dos jogadores aposte contra o atirador. Eles podem apostar qualquer quantia dentro da aposta do atirador ou cobri-la. Se ninguém cobriu a aposta do atirador, ele deve coletar o restante.
    • Os jogadores também podem fazer apostas paralelas sobre se o atirador lança um número vencedor ou uma combinação específica de números.
  3. 3 Lance os dados no Come Out Roll. Os resultados são quase os mesmos que nos dados de casino.
    • Se o Come Out Roll rolar 7 ou 11 pontos, o shooter ganha o dinheiro do resto dos jogadores. Ele pode apostar novamente e lançar os dados para outro lançamento inicial ou pode ceder a posição do atirador ao jogador à esquerda.
    • Se o lançamento inicial rolar 2, 3 ou 12, o atirador perde a aposta. Ele novamente tem uma escolha - fazer outra aposta ou passar os dados adiante.
    • Se outro número aparecer no Come Out Roll, ele se transforma em um ponto. O resto dos jogadores podem fazer apostas adicionais sobre se o atirador pode rolar o Ponto novamente.
  4. 4 Lance os dados para o lançamento de pontos. Os resultados são quase os mesmos que nos dados de casino.
    • Se o lançador lançar um número de ponto, ele ganha e pode apostar na próxima rodada ou passar os dados adiante.
    • Depois de lançar 7 pontos, o atirador perde todo o dinheiro em jogo e deve passar os dados ao próximo jogador.
    • Se um número diferente cair, o atirador rola os dados novamente até rolar um Ponto ou 7 pontos. Aqui, ao contrário dos dados do casino, não há Ponto de Começo.

Método 3 de 7: perigo

  1. 1 Atribua um caixa. Em Hazard, o jogador que lança os dados é chamado de banqueiro, não de atirador.
  2. 2 Peça ao banqueiro que selecione um número entre 5 e 9. Este número é chamado Maine. Ao lançar os dados, ele determina quais números ganham e quais perdem.
    • Em algumas versões do azar, por exemplo, na versão francesa, o principal é atribuído por um lançamento preliminar de dados.
    • A maioria dos banqueiros escolhe o número 7 como o principal, pois ele tem uma chance maior de cair em duas jogadas de dados (uma em seis). Isso transforma o jogo em dados.
  3. 3 Faça suas apostas no resultado do lançamento. A banca faz apostas contra outros jogadores individualmente, um grupo de jogadores ou um banco. Nesta fase, as apostas são feitas se a banca irá foldar o principal nomeado ou outro número vencedor.
  4. 4 Lance os dados. O resultado do primeiro lançamento determina quais apostas ganham, quais perdem e quais permanecem no jogo.
    • Se o banqueiro desistir do principal, ele ganha (isso é chamado de apelido).
    • Se o banqueiro rolar 2 ou 3 pontos, ele perde.
    • Se o banqueiro atribuir o número principal 5 ou 9 e lançar 11 ou 12, ele perde.
    • Se o principal for 6 ou 8 pontos e o banqueiro lançar 12, ele ganha.
    • Chamando 6 ou 8 como principal e eliminando 11, o banqueiro perde.
    • Ao nomear o principal como 7 e o lançamento como 11, o banqueiro ganha.
    • Se o principal for 7 e o banqueiro lançar 12, ele perde.
    • Se a banca perder nesta fase, tem a oportunidade de nomear um novo principal, fazer uma aposta e lançar os dados, se não for a terceira vez. Após três derrotas consecutivas, o próximo jogador torna-se o banqueiro.
    • Se o banqueiro jogar fora um número que não coincide com o principal, mas não está incluído na lista de perdedores, esse número recebe o valor "chana". No futuro, para ganhar, o banqueiro precisa jogar fora o tanque.
  5. 5 Faça apostas no resultado do lançamento do chane. A máquina ATM e outros jogadores podem aumentar suas apostas iniciais, dependendo se o chane surge antes do principal. Portanto, essas apostas serão vencedoras se o banqueiro lançar a cuba para o principal.
  6. 6 Jogue a chane. Dependendo do resultado do lançamento, o banqueiro ganha, perde ou lança os dados novamente.
    • Se o banqueiro jogar fora o número chane, ele ganha.
    • Se o principal sair nesta fase, o banqueiro perde. Se esta for sua terceira derrota consecutiva, os dados vão para o jogador da esquerda.
    • Se o banqueiro lançar qualquer outro número, ele faz um novo lançamento até que um tanque ou principal seja lançado.

Método 4 de 7: Te Han Bakuchi

  1. 1 Coloque dois cubos em uma xícara. No Japão, onde o jogo nasceu, os jogadores nômades se sentavam em tatames e usavam um copo ou tigela de bambu.
  2. 2 Sacuda os ossos no copo e coloque-o no chão com a parte de baixo para cima para que os ossos não fiquem visíveis. Tradicionalmente, o traficante de sacudir os ossos fica de joelhos, agachado ligeiramente sobre os calcanhares e pressionando a parte superior dos pés no chão (em uma pose de seiza), e é despido até a cintura para evitar ser acusado de trapacear, para que você possa veja que ele não está se escondendo em suas mangas ou cubos extras de calças.
  3. 3 Faça suas apostas, um número par ou ímpar caiu nos dados. Os jogadores podem fazer apostas uns contra os outros e contra a casa.
    • Ao apostar no “Te”, o jogador aposta em um número par (2, 4, 6, 8, 10 ou 12).
    • Ao fazer uma aposta em "Khan", o jogador aposta em um número ímpar (3, 5, 7, 9 ou 11).
    • Se as apostas forem feitas umas contra as outras, geralmente o mesmo número de jogadores aposta em Te e Khan.
  4. 4 Remova o copo para ver o resultado. Os perdedores pagam aos vencedores, o casino fica com uma percentagem dos ganhos, se o dealer for empregado da casa de jogo.
    • Este jogo é frequentemente jogado hoje em dia pelos yakuza (membros da máfia japonesa). Muitas vezes ela pode ser vista em filmes sobre a yakuza e o samurai.Ele também é conhecido como um minijogo na série de videogames Ryu ga Gotoku.

Método 5 de 7: Acima de Sete

  1. 1 Faça suas apostas no resultado do lançamento. Existem apenas três tipos de apostas possíveis:
    • O número será menor que sete. Pago 1: 1.
    • O número será mais de sete. Pago 1: 1.
    • O número será sete. Normalmente é pago na proporção de 4: 1, embora em alguns cassinos seja de apenas 3: 1. (Embora 7 seja o número mais frequentemente lançado em dois dados, as chances são de 5: 1).
  2. 2 Lance os dados. Na maioria das vezes, são usados ​​ossos de madeira, que o negociante joga em uma rampa especial.
  3. 3 Pague os vencedores e receba o dinheiro dos perdedores de acordo com o resultado do lançamento.
    • Em vez de uma ranhura, os ossos podem ser jogados em um copo e escondidos, como no Bakuti Te-khan.

Método 6 de 7: México

  1. 1 Faça com que os jogadores concordem em apostar uma determinada quantia ao longo do jogo, como no pôquer ou no craps. No final de cada rodada, o perdedor dará a parte definida desse valor ao banco.
  2. 2 Determine a ordem inicial de seus lances. Cada jogador lança um dado; aquele com mais pontos inicia o jogo, o próximo jogador será o da esquerda. O jogador com o menor número de pontos na rolagem paga o pote.
    • Recomenda-se jogar sobre uma mesa ou outra superfície onde haja amortecedores para que os ossos não caiam da mesa e possam empurrar o obstáculo.
  3. 3 Faça com que os jogadores se revezem lançando os dados até três vezes. O jogador líder da rodada, pelo número de seus lances, determina quantos lances os outros podem fazer - talvez menos, mas não mais. Os resultados são alinhados de acordo com o seguinte sistema:
    • Um resultado de 2-1 mostra "21". (O maior número é dezenas e o menor é um.) Chama-se "México", em homenagem ao qual o jogo recebeu o seu nome.
    • Obtém rolos alinhados de 6-6 ou 66 para 1-1 ou 11.
    • Outros lances mistos são pontuados primeiro com o número mais alto, ou dezenas, e depois com o menor, ou unidades. Portanto, 3-1, ou 31, estará no fundo.
    • Os resultados dos lances não são cumulativos. Se o jogador rolar 34 no primeiro lançamento e 31 no segundo, 65 falha.
    • Se o jogador líder rolar o México em um de seus lançamentos, os dados vão imediatamente para o próximo jogador, que os lança até três vezes (determinando quantos lançamentos os outros podem fazer). Se ele lançar o México, o próximo jogador lançará os dados e assim por diante.
    • O lance do México dobra a aposta do perdedor. Os jogadores devem decidir com antecedência se e como as taxas aumentarão às custas do México. No entanto, se o jogador que não está no topo lançar um 2-1, isso não conta como México e as apostas não aumentam.
    • Se dois ou mais jogadores tiverem a pontuação mais baixa, eles jogam a rodada do México um contra o outro para determinar o perdedor.
  4. 4 O perdedor da rodada paga o pote. Se ele perder a aposta, então ele sai do jogo.
  5. 5 Passe os dados para o próximo jogador. O jogo continua da mesma forma - o perdedor paga o pote e sai do jogo se perder sua aposta. A última pessoa com dinheiro para apostar ganha o pote.

Método 7 de 7: feche a caixa

  1. 1 Colete jogadores. O jogo "Close the Box", também conhecido como "Bottom Down the Hatches", "Canoga", "Big Players" (daí o nome do game show), "Clackers" ou "Zoltan's Box", envolve de dois a quatro jogadores se o jogo é por dinheiro. Embora você possa jogar sozinho.
    • Se as apostas forem feitas, cada jogador dá uma certa quantia de dinheiro ao banco, que no final do jogo é levada pelo vencedor.
  2. 2 Abra todas as placas. A caixa para este jogo está equipada com tabuleiros com números de 1 a 9, que devem estar na posição aberta no início do jogo.
    • Em outra configuração, a caixa contém tablets com números de 1 a 12. Uma variação desse tipo de jogo é o "300", onde é utilizada a segunda caixa com números de 13 a 24.
    • Você pode começar o jogo com vários tabuleiros fechados.Na opção "Par", apenas os números pares são abertos, na opção "Ímpar" apenas os ímpares são abertos, no "De três para o fim" os números 1, 2 e 3 estão fechados, e no "Sorte 7 "apenas o sétimo comprimido é aberto, e a caixa é transmitida de um jogador para o outro até que um deles role 7 pontos para fechá-lo.
  3. 3 Determine quem iniciará o jogo. Para fazer isso, você pode lançar um ou dois dados - aquele com mais pontos começa.
  4. 4 Faça com que os jogadores se revezem lançando os dados. Dependendo da opção de jogo escolhida, o jogador lança os dois dados enquanto os tabuleiros 7, 8 e 9 estão abertos. Quando todos estiverem cobertos, você pode escolher lançar os dois dados ou um.
    • Em algumas variações, se um jogador rolar um duplo, ele faz outro lançamento. Tal opção pôde ser vista no espetáculo “Grandes Jogadores”, onde o participante estava segurado se ainda conseguisse fechar o tabuleiro com um duplo.
    • Em outras variações, o jogador deve lançar os dois dados até que o total de tabuleiros abertos seja 6 ou menos (1, 2, 3; 1 e 5; 2 e 4 ou 6).
  5. 5 Quais placas precisam ser fechadas depende do número descartado. Os tabuleiros estão fechados, os números em que são iguais ao resultado do lançamento. Se houver 7 pontos, todas as opções da lista são adequadas:
    • Fechar o tabuleiro apenas 7.
    • Feche os comprimidos 1 e 6, independentemente de exatamente 1 e 6 terem caído sobre os ossos ou não.
    • Feche as pranchas 2 e 5, independentemente de 2 e 5 terem caído sobre os ossos ou não.
    • Feche as pranchas 3 e 4, independentemente se 3 e 4 caíram sobre os ossos ou não.
    • Feche os painéis 1, 2 e 4.
    • Na versão tailandesa, você pode fechar apenas um comprimido de cada vez - um dos números do dado ou a soma deles. Se 7 pontos caírem em uma combinação de 3 e 4, você pode fechar 3, 4 ou 7 e nada mais.
    • Em outras variantes do jogo, é necessário fechar um determinado tabuleiro na primeira jogada para não perder. Em “Dois”, você deve primeiro fechar o tabuleiro 2, e o número 4, caído no primeiro lance, significa uma perda automática. Na "Troika", em primeiro lugar, fecham o tabuleiro 3; o número 2 no primeiro lançamento leva a uma perda automática.
  6. 6 Continue jogando os dados enquanto você pode fechar os tabuleiros. Quando um jogador joga fora um número com o qual nenhum dos tabuleiros restantes pode ser fechado, ele termina o jogo. Para contar os pontos, ele precisa somar os valores dos tabuleiros abertos. Se forem os tabuleiros 2 e 5, o jogador ganha 5 pontos. (Esta opção é chamada de "Golfe").
    • Na variante "Missionário", os pontos são iguais ao número de tabuleiros abertos. Se forem os tabuleiros 2 e 5, o jogador ganha 2 pontos.
    • Em Say What You See, também conhecido como Digital, os pontos são compostos por números em tabuleiros abertos. Se forem os tabuleiros 2 e 3, o jogador recebe não 5 pontos, mas 23 pontos.
  7. 7 Passe a caixa e os dados para o próximo jogador. Os tabuleiros se abrem novamente e o próximo jogador tenta fechá-los rolando os dados o máximo possível. Este processo se repete até que todos os participantes tentem fechar a caixa. O jogador com menos pontos ganha o pote.
    • Se o jogador conseguir fechar todas as bolsas na caixa, ele ganha automaticamente e recebe apostas duplas do resto.
    • É possível dividir o jogo em rodadas (a opção "Competição") usando o método de contagem da opção "Golfe". Os pontos de cada rodada serão somados ao total de pontos anterior. Quando alguém marca 100 pontos, o jogador com a pontuação mais baixa vence. Você também pode jogar em nocaute - então, um jogador que marcar 45 pontos ou mais está fora do jogo.
    • Na opção "Failed Seven", o jogo termina quando um 7 é lançado.

Dicas úteis

  • Qualquer um desses jogos pode ser adaptado para dados com vários lados usados ​​em jogos de RPG, como dados com dez faces. Neste caso, as regras devem ser alteradas para que correspondam mais ou menos ao resultado possível do lançamento. Digamos que o número 7 seja substituído em todos os lugares pelo valor médio que pode ser lançado em dois desses dados (11 em dois decaédricos).
  • Acredita-se que os jogos de dados sejam a origem de alguns idiomas da língua inglesa. Por exemplo, "apostar nas probabilidades" ("apostar") pode ter vindo das apostas de probabilidades no craps e "em seis e setes" - da frase "apostar em seis e sete", que pode vir do jogo de apostas em "Contos de Canterbury" de Chaucer.

Você vai precisar

  • Dois dados (para todos os jogos)
  • Mesa com os lados (com marcações especiais para dados de cassino ou sem marcações para "México")
  • Copo ou tigela (para "Te-khan bakuti" ou "Mais ou menos sete")
  • Chute (para "Maior-menos que sete")
  • Uma caixa com nove tábuas numeradas de 1 a 9, ou uma tábua com números escritos nela e um marcador para riscá-los (para "Fechar a caixa")