Como jogar dados

Autor: Ellen Moore
Data De Criação: 18 Janeiro 2021
Data De Atualização: 29 Junho 2024
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Como jogar dados com o além? - [ † RITUAL † ]
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Contente

1 Aprenda o básico. Os dados normais de rua usam um par de dados e o número de participantes é ilimitado.
  • Os jogadores devem primeiro lançar os dados para determinar o jogador que fará o lançamento naquele jogo.Depois que o jogador lançador é determinado, os participantes fazem apostas na vitória (para ganhar, o jogador deve lançar 7 ou 11) ou na perda (se a soma dos números perdidos for 2,3 ou 12). Se um desses valores for obtido no primeiro lançamento, o jogo termina e o dinheiro é alocado de acordo.
  • O jogador que lança os dados deve colocar primeiro. O resto dos participantes deve fazer pelo menos a mesma aposta antes que o jogo possa continuar. Se a aposta não puder ser aceita por outros jogadores, o lançador deve reduzi-la ou igualar a diferença. Depois de feitas as apostas principais, os jogadores podem fazer apostas intermediárias.
  • 2 Aprenda as regras do ponto. Se o jogador que arremessou não ganhou nem perdeu o primeiro lançamento, então o número desistido torna-se um "ponto". Além disso, as apostas são jogadas de acordo com o seguinte esquema: os dados são lançados até que um 7 ou um ponto caia.
    • O jogador deve lançar os dados até que seja lançado um ponto ou 7. Todas as apostas de passe ganham se o ponto cair antes do sete. Todas as outras apostas são ganhas se a primeira der sete.
    • Se um jogador jogar um ponto antes de 7, o jogo termina e as apostas devem ser distribuídas.
  • 3 Aprenda os termos. Você aprenderá rapidamente as regras do jogo se não pedir esclarecimentos toda vez que mencionar algo como ponto ou dados. Tendo estudado os conceitos básicos, você aprenderá rapidamente o jogo:
    • jogador de arremesso jogador jogando os dados (diferente a cada vez)
    • Kamout primeira ejeção
    • passar se o lançamento sair 7 ou 11
    • besteira se o lançamento sair 2, 3 ou 12
    • apontar se algum valor de 4 a 10 for rolado durante um kamout
    • Aposta contra sete uma aposta de que 7 será lançado antes de um ponto
  • 4 Entenda a diferença entre dados de rua e dados de cassino. A grande diferença entre o cassino de craps é que as apostas são exibidas no placar, as ações do jogo e as apostas são controladas pelo crupiê e em torno das pessoas como James Bond pedindo bebidas. No jogo de dados de rua, as apostas são menos formalizadas e os dados são mais propensos a serem jogados contra a parede, embora o princípio do jogo seja basicamente o mesmo.
    • Pelo fato de ninguém estar acompanhando as ações, certifique-se de que as apostas feitas se mantenham no lugar, e no final do jogo distribua-as corretamente. Os jogadores podem se tornar agressivos se você não levar o jogo a sério e trapacear.
  • 5 Explore as questões de legitimidade. Jogos de azar não regulamentados, como dados de rua, são ilegais nos Estados Unidos e em muitos outros países. Não há nada de errado em jogar dados para se divertir e é improvável que, quando cercado por amigos, o jogo tome um rumo agressivo. Mas lembre-se de que é ilegal jogar fora de um cassino legalizado.
  • Parte 2 de 4: durante o jogo

    1. 1 Faça uma contribuição. Tal como acontece com muitos jogos de cartas, se quiser jogar, você deve fazer uma certa contribuição antes que o lançador seja determinado e as apostas sejam feitas.
      • Sua contribuição lhe dá o direito de ser considerado um lançador. Você não precisa fazer sua aposta após ter feito seu depósito. Assim como acontece com os cartões, se quiser estar no jogo, mas não participar, você deve primeiro contribuir.
    2. 2 Determinação do jogador lançador. Todos os contribuintes podem participar do lançamento para determinar o jogador que lançou. O vencedor é aquele cuja soma da combinação dos dados largados é maior. Jogos diferentes podem ter regras diferentes. Também existe a opção de lançar até que um 7 seja lançado, ou qualquer outro número escolhido antecipadamente pelos jogadores. O objetivo é escolher um jogador aleatoriamente.
    3. 3 Faça suas apostas de passe ou noupass. O jogador que arremessa faz a primeira aposta. Ele pode apostar no passe ou na merda, embora muitos jogos presumam que o lançador estará apostando em si mesmo. Em outras palavras, ele sempre coloca o passe.
      • Outros jogadores, antes de fazerem apostas intermediárias ou aumentá-las, devem primeiro fazer as apostas principais em um valor agregado pelo menos correspondente à aposta do lançador. Para igualar a aposta do lançador, você deve apostar a mesma quantia de dinheiro no resultado oposto. Se você fez uma contribuição, pode fazer as apostas principais ou esperar até fazer as apostas intermediárias.
      • Suponha que o jogador lançador aposte $ 10 nele mesmo. Os outros jogadores devem apostar coletivamente $ 10 na porcaria. Se você fez sua aposta de merda base de $ 2, seus ganhos máximos possíveis são seus $ 2 e os $ 2 do lançador.
      • Assim que as apostas principais forem feitas, você pode fazer apostas intermediárias com outros jogadores dispostos que desejam fazer mais apostas. Isso também implica 2 tipos de apostas: passe ou crap.
    4. 4 Primeiro tiro. O lançador é o primeiro a lançar. Caso ocorra um passe ou crap, o jogo termina e o dinheiro deve ser distribuído entre os jogadores, de acordo com as apostas efetuadas. Se um ponto for lançado, todas as apostas de passe tornam-se apostas de pontos e todos os dados tornam-se apostas contra 7.
    5. 5 Jogue fora o ponto, se necessário. Continue jogando até que seja lançado um ponto ou 7. Dependendo do jogo, o ponto de lançamento é seguido por um aumento nas apostas. As apostas intermediárias também podem ser feitas durante esse período, como no pôquer. Embora, geralmente não acarrete um aumento nas taxas de dados. Freqüentemente, o tamanho das primeiras apostas não muda durante o jogo, já que o jogo em si é relativamente curto.

    Parte 3 de 4: Aprenda estratégia

    1. 1 Ocupe-se com as estatísticas. Ao usar 2 ou mais dados, a probabilidade de rolar um certo número é diferente dependendo do número. Alguns significados são mais prováveis ​​do que outros porque há mais combinações para eles. Ao estudar a teoria da probabilidade, você poderá fazer apostas mais precisas.
      • 7 tem alta probabilidade de ser descartado. Há uma chance de 17% de obter sete em cada descarte. Porque das 36 combinações possíveis ao usar 2 dados, 6 combinações pertencem aos sete.
      • A probabilidade de lançar um valor diferente cria uma pirâmide. Os próximos valores de fold mais prováveis ​​são 6 e 8. Eles têm uma chance de 14% e cinco combinações cada. Em seguida, vêm 5 e 9 e assim por diante. Os valores 2 e 12 têm a menor probabilidade de cair, pois cada valor possui uma combinação: dois pontos e um duplo de seis, respectivamente.
    2. 2 Use estatísticas para fazer as melhores apostas. As apostas de passe são sempre as mais prováveis. Uma aposta em 7 é geralmente a melhor aposta porque as chances de acertar 2, 3 e 12 são insignificantes em comparação com 7 e 11. Conhecendo as chances de acertar um certo número quando desistido, você pode fazer apostas inteligentes.
      • Suponha que você esteja no jogo e o lançador dê fold 4. Agora a probabilidade é revertida e o lançador está encurralado. Muito provavelmente, a próxima desistência vai rolar 7. Considere, sua aposta foi justificada. Suas chances são melhores agora.
    3. 3 Quando você é o lançador, dobre os dados corretamente. Organize os ossos de forma que as faces laterais superiores sejam 3 e as faces tenham a forma de V. Esta é a posição tradicional dos dados, por isso não haverá reclamações dos jogadores.
      • Normalmente, ao cair, os dados devem atingir uma determinada superfície. No jogo de dados de cassino, o valor dos dados é contado apenas se eles atingirem a parede oposta da mesa. Portanto, a maioria dos jogos de dados de rua são jogados contra a parede. Normalmente, você tem que ficar a menos de um metro e jogá-lo contra a parede. Você também pode usar qualquer outra superfície perpendicular ao solo.
    4. 4 Aposte muito quando você é o lançador. Muitas vezes, ao lançar os dados, de acordo com as regras, você terá que apostar o valor mais alto no passe. Enquanto outros participantes colocam quantias menores no oposto.E como você deve ter notado, de acordo com a teoria da probabilidade, há uma boa chance de que o primeiro lançamento saia 7. Portanto, não aposte em besteiras, o que é improvável. Para vencer, espere até se tornar um lançador.

    Parte 4 de 4: explore os diferentes tipos de jogo

    1. 1 Explore outros tipos de jogos de dados. O jogo de dados é muito simples mas tem muita variedade. Infelizmente, alguns tipos de jogos caíram no esquecimento. Você não precisa de jogos elaborados ou de um console de jogos para se divertir. Existem muitos jogos que não requerem fases de apostas complicadas para serem desfrutados. Explore algumas possibilidades e misture.
      • Também é importante compreender a diferença entre jogar dados de rua e outros tipos de jogos de dados. Alguns estão apostando, outros não. Se alguém perguntar se você gostaria de lançar os dados, é provável que essa pessoa queira fazer outro jogo. É mais provável, porém, que ele esteja se referindo ao craps.
    2. 2 Tente jogar si-lo. Neste jogo popular, cada jogador tem três dados em uma xícara. Cada competidor desiste após as apostas terem sido feitas. O objetivo do jogo é obter o máximo de pontos, embora o sistema de pontuação funcione de maneira muito semelhante ao pôquer.
      • As mãos de fold mais vencedoras são 4, 5 e 6. É como um royal flush no pôquer.
      • A próxima combinação mais valiosa consiste em três números idênticos. Uma combinação de três unidades só pode ser derrotada por uma combinação de outros três números idênticos ou uma bomba de 4,5,6.
      • Depois disso, vem uma combinação de um par de valores idênticos e um excelente. É como uma casa cheia. Se dois jogadores desistiram de um par de quatros, o vencedor é aquele com o valor mais alto no terceiro dado. Se um jogador tiver 2 duques e um seis, e o outro tiver 2 seis e um duque, o primeiro jogador será considerado o vencedor. A vitória é concedida àquele com o maior valor do terceiro dado, independentemente do número de dignidade caído na dupla.
      • Se dois jogadores tiverem o mesmo valor, geralmente é feito um segundo descarte.
    3. 3 Jogue dados bêbados. Às vezes, esse jogo também é chamado de dados mexicanos ou dados trapaceiros. Este jogo baseado em engano pode se transformar em diversão desenfreada. Principalmente quando os participantes estão sob o efeito do álcool. As regras do jogo são as seguintes. Os jogadores passam o copo de dados em um círculo, fazendo suposições sobre o valor que está nos dados. Eles devem aceitar o palpite do jogador anterior ou não.
      • O primeiro jogador deve descartar os dados e olhar atentamente para o valor para que os outros não possam ver. Em seguida, diga o número em voz alta. Ele pode blefar ou dizer a verdade. Em seguida, o jogador deve passar com cuidado o copo ao próximo para que os cubos não vire.
      • O próximo jogador deve aceitar o palpite do primeiro jogador ou nomear seu número. O jogo continua até que um dos jogadores aceite o desafio e ligue para um número diferente. Em seguida, o significado dos cubos na xícara é anunciado. Se o primeiro jogador disse a verdade, todos os outros são considerados perdedores. Se o jogador que aceitou o desafio estiver certo, os mentirosos perdem. Em todo caso, quem perde, tem que beber.
      • Os pontos variam de jogo para jogo, mas 1-2 é o valor mais alto possível. Como opção, você pode jogar este jogo às cegas. Isso significa que ninguém deve olhar para os cubos até que alguém os desafie.
    4. 4 Jogo Farkle. Também conhecido como ossos quentes. Este jogo é uma espécie de jogo de dados e as regras são semelhantes às do jogo de iate. No entanto, os sistemas de pontuação dos dois jogos são diferentes. É jogado com 5 ou 6 dados em uma xícara, que é passada em círculo de um jogador para outro. O objetivo do jogo é marcar mais pontos em uma rodada ou em várias rodadas.
      • O primeiro jogador lança todos os seis dados. Ao contar, alguns deles são colocados de lado.O resto volta para a xícara. Os dados reservados devem ser 1 (100 pontos) e todos os ossos que perfazem 5 (50 pontos). Se três dados idênticos caírem (por exemplo, 3 duques), eles também serão colocados de lado. Essas combinações dão mais pontos. Assim, para 3 deuces 200 pontos são dados e para 3 sixes 600 pontos. Traga de volta os dados que não dão pontos e jogue novamente.
      • O jogador deve descartar até que todos os dados tenham sido removidos para o lado ou até que tenham lançado uma combinação que não pode ser contada (por exemplo, 2, 4 e 4). Nos descartes subsequentes, você pode melhorar o resultado de 3 valores iguais obtidos no descarte anterior. Digamos que você role 3 triplos no primeiro descarte. Você devolveu os outros três dados ao copo e repete o descarte. Se você tiver uma trinca no segundo descarte, seus pontos serão duplicados.

    Pontas

    • Pratique, pratique e pratique novamente!
    • Ao jogar os dados contra a parede, fique o mais longe possível.
    • Coloque os ossos na posição certa rapidamente, não incomode o resto dos jogadores.

    Avisos

    • O jogo não regulamentado é ilegal nos Estados Unidos e em muitos outros países.