Tocar Canastra

Autor: Roger Morrison
Data De Criação: 17 Setembro 2021
Data De Atualização: 21 Junho 2024
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Canasta, que é a palavra espanhola para "cesta", é um jogo de cartas que geralmente é jogado com quatro, mas às vezes também com dois ou três participantes. É originário do Uruguai, onde foi criado a partir de uma versão inicial do rummikub em 1939. Posteriormente, espalhou-se pela América do Sul e, na década de 1950, acabou se espalhando pela Europa via Estados Unidos. Existem muitas versões diferentes do jogo, mas abaixo descrevemos as regras do Canasta como ele foi originalmente jogado.

Dar um passo

Método 1 de 4: regras básicas

  1. Você precisa saber o valor das cartas para começar. Para entender o sistema de pontos, você precisa saber quantos pontos cada carta vale. O número de pontos por carta não muda durante o jogo.
    • Joker: 50 pontos
    • Ás e dois: 20 pontos
    • Oito, nove, dez, esposa camponesa e cavalheiro: 10 pontos
    • Quatro, cinco, seis e sete: 5 pontos
    • Três pretas: 5 pontos
      • O valor dos grupos que você forma é determinado pelo valor das cartas dentro do grupo. Mas o que exatamente é um grupo?
  2. Você deve tentar formar o maior número possível de grupos. Um "grupo" é uma série de pelo menos 3 cartas do mesmo naipe.Seu primeiro grupo ou o grupo com o qual você "saiu" deve valer pelo menos 50 pontos. Assim que seu primeiro grupo estiver na mesa, você estará livre para formar quantos grupos desejar.
    • Cada grupo deve conter pelo menos dois cartões regulares e no máximo três curingas ou dois.
    • Wilds e dois podem obter o valor de qualquer outra carta (exceto o de um três).
    • Um grupo de 7 cartas é chamado de "Canastra". Uma Canastra deve conter pelo menos 4 cartas naturais. Uma Canastra sem curingas ou pares é chamada de Canastra pura ou completa.
  3. Os três são interessantes. Os três vermelhos são uma espécie de cartas de bônus, cada uma valendo 100 pontos. Esses pontos são contados separadamente dos grupos. Se você tiver um três vermelho em sua mão, você deve colocá-lo na mesa no início de seu primeiro turno e tirar uma nova carta do pote. Então sua vez continua da maneira normal, pegando uma carta do pote ou do baralho. Se você tirar um três vermelho do pote no início do seu turno, você deve colocá-lo na mesa e comprar uma nova carta. Se você não fizer isso, você ou sua equipe receberá 500 pontos de penalidade.
    • Você não pode formar um grupo com três vermelhos.
  4. Agora você precisa saber como terminar. Isso porque você acabou com o jogo. Quando você coloca todas as suas cartas na mesa (e tem pelo menos uma Canastra), isso significa que você está "se separando". Se você joga com um parceiro, você pode perguntar a ele se você pode terminar. Se o seu parceiro disser "não", o jogo deve continuar. Se seu parceiro disser "sim", você deve sair.
    • Se você puder dividir tudo de uma vez (ou seja, se puder colocar todas as suas cartas na mesa de uma vez), também é chamado de "mão fechada". Isso vale 200 pontos, ao passo que se você dividir da maneira normal você só ganha 100 pontos extras.

Método 2 de 4: jogue o jogo

  1. Escolha um parceiro. Para formar equipes e determinar quem será o dealer, espalhe as cartas viradas para baixo como leque e peça aos quatro participantes que tirem uma carta. Os dois jogadores que tiraram as cartas mais altas e os dois jogadores que tiraram as duas cartas mais baixas formam uma equipe. Quem tira a carta mais alta é o dealer.
  2. Cada jogador recebe 11 cartas. Canastra é jogado com dois baralhos de cartas (ambos com coringas). As 64 cartas restantes constituem o pote.
  3. Pegue a carta do topo da pilha e coloque-a voltada para cima ao lado do pote. Essas cartas formam a pilha na qual os jogadores sempre devem descartar uma carta ou o baralho. Os jogadores agora podem se revezar pegando a carta do topo do pote ou do estoque. Quem tira a carta do topo do baralho também deve pegar todas as cartas abaixo dela.
    • Durante o jogo, você continua vendo as cartas que gostaria de ter. Você deve tentar determinar se vale a pena pegar a pilha inteira apenas por causa das poucas cartas interessantes entre elas.
    • Se um jogador descarta um três preto (paus ou espadas) ou um curinga ou dois, o próximo jogador não pode levar a pilha (a pilha é então "bloqueada").
  4. Canasta é jogada no sentido horário. Quando chega a sua vez, você compra uma carta do pote ou pega o baralho, tentando adicionar cartas a um grupo existente ou formar um novo grupo, e descarta uma carta (a menos que você tenha apenas uma carta restante e nenhuma canastra ainda, porque então você não pode terminar).
    • Como mencionado antes, um grupo consiste em três ou mais cartas do mesmo naipe (por exemplo, todos os reis, valetes ou dez, etc.). Um grupo não pode conter mais de três curingas ou dois, e curingas ou dois não podem formar um grupo por si próprios. Um grupo de sete ou mais cartas é uma Canastra; cada equipe deve ter pelo menos uma Canastra antes que os jogadores da equipe percam todas as suas cartas (dividindo-a).
    • Três vermelhos (três de copas ou três de ouros) não podem ser adicionados a um grupo e três pretos (três de espadas ou três de paus) só podem formar um grupo por conta própria se o jogador puder separá-lo no mesmo turno.
    • Você só pode colocar cartas com seus próprios grupos, e não com os grupos de seus oponentes.
    • Em vez de comprar uma carta, você também pode pegar o baralho, mas se você ainda pode usar a carta do topo do baralho em um grupo existente ou novo no mesmo turno. Se você ainda não formou um grupo, você só pode pegar a carta do topo do baralho com duas cartas idênticas em sua mão. Se você já formou um grupo, pode fazê-lo com uma carta do mesmo tipo e um ou dois curingas na mão.
    • Se você não quiser que o jogador atrás de você pegue o taco, você pode bloquear o taco descartando um três preto, um coringa ou um dois no final do seu turno. Com um três preto, o stick é bloqueado para o próximo jogador. Com um ou dois curingas, o baralho permanece bloqueado para todos até que alguém possa pegá-lo com duas cartas idênticas na mão.
    • Você não pode pegar o baralho se tiver apenas uma carta em mãos e o baralho for apenas uma carta.
  5. Não se esqueça de contar o valor total do primeiro grupo contra o qual cada equipe joga. Conforme mencionado, cada carta vale um determinado número de pontos e o valor mínimo do primeiro grupo é de 50 pontos. Quanto maior o número de pontos por cartão, maior o valor do grupo.
    • Se uma equipe marcou entre 0 e 1495 pontos no total, o primeiro grupo dessa equipe deve valer pelo menos 50 pontos. Se sua pontuação total estiver entre 1500 e 2995, o primeiro grupo deve valer pelo menos 90 pontos. Se eles marcaram 3.000 pontos no total, seu primeiro grupo deve valer pelo menos 120 pontos. (No entanto, se a equipe obtiver um número negativo de pontos, o número mínimo de pontos é reduzido para 15.) Apenas a carta do topo do baralho, quando tomada para formar o primeiro grupo, pode contar para o número mínimo de pontos. . Enquanto uma equipe não puder formar um primeiro grupo com o número mínimo de pontos exigido, com ou sem a carta do topo do baralho, nenhum dos jogadores da equipe pode pegar o baralho.
  6. Quando o pote termina, o jogo continua contanto que alguém pegue a carta do topo do baralho e a coloque com um grupo novo ou já formado. Participar de um grupo já formado é obrigatório nesta fase do jogo (não criar um novo grupo). Nota: Quem tem apenas uma carta nunca pode tirar um baralho de apenas uma carta, exceto neste caso, porque agora é obrigatório.
    • Quando a última carta do pote for um três vermelho, o jogo termina. O jogador que a compra pode fazer mais conjuntos ou colocar cartas, mas não pode descartar uma carta e não receberá um bônus por sair.
  7. Os pontos são marcados com todas as cartas na mesa. Cada equipe marca pontos pelos cartões dos grupos formados. Você também ganha pontos por ter três vermelhos, por formar Canastas e por se separar. Os pontos são somados às pontuações obtidas nas rodadas anteriores.
    • Para cada Canastra sem curingas ou dois (uma Canastra pura), 500 pontos extras são atribuídos. Para uma Canastra com curingas ou dois (uma Canastra mista), você ganha 300 pontos.
    • Se você terminar colocando todas as suas cartas na mesa de uma vez (isso também é chamado de mão fechada), você ganha 200 pontos extras. Se você se separar, mas já tiver formado grupos durante os turnos anteriores, você ganha 100 pontos por isso.
    • Cada três vermelho vale 100 pontos; se uma equipe tem todos os quatro dos três vermelhos, essa equipe ganha 800 pontos. No entanto, se a equipe tiver três vermelhos, mas não formar grupos, a equipe receberá 100 penalidades para cada três vermelhos e 800 penalidades para quatro dados vermelhos.
    • O valor total de todas as cartas restantes em uma equipe detém do total de pontos dessa equipe deduzido.
  8. Observe se uma das equipes já marcou 5000 pontos. A primeira equipe a atingir 5000 pontos vence. Se nenhuma das equipes atingir esse número, as cartas são embaralhadas e as primeiras 6 etapas são repetidas.

Método 3 de 4: Canastra com dois ou três participantes

  1. Se você jogar Canastra em pares, cada jogador receberá 15 cartas. Caso contrário, o jogo é escrito da mesma forma que com quatro participantes, exceto por algumas diferenças:
    • Ao comprar o pote, o jogador compra duas cartas, mas descarta apenas uma.
    • Antes de se separar, você deve ter duas Canastas.
  2. Na Canastra, com três jogadores, cada jogador recebe 13 cartas. A Canastra de três jogadores pode ser jogada usando as mesmas regras da Canastra de quatro jogadores ou com as modificações de dois jogadores explicadas acima.
  3. As pilhas são formadas da mesma forma que em um jogo com quatro jogadores, exceto que cada jogador compra duas cartas do pote e descarta uma, assim como na canastra com dois jogadores. Seja quem for, o primeiro jogador a pegar no taco continua a jogar sozinho contra os outros dois jogadores, que jogam em equipa até ao fim da ronda. Se ninguém puder pegar o taco, os pontos de cada jogador são contados separadamente. Se um jogador se separa antes que alguém pegue o stick, esse jogador continua a jogar sozinho enquanto os outros dois jogadores continuam como uma equipe.
    • O jogador que joga sozinho obtém apenas o seu próprio número total de pontos. Os membros da equipe recebem pontos para todos os grupos ou Canastas formados dentro da equipe e para todos os três vermelhos coletados em equipe, se pelo menos um dos parceiros tiver formado um ou mais grupos.
  4. O primeiro jogador a marcar 7.500 pontos vence. Você deve ter formado pelo menos duas canastas para finalizá-lo. Se um dos jogadores ganha o tempo todo, você pode colocar os outros jogadores em desvantagem.

Método 4 de 4: Estratégia

  1. Fique de olho no stick. É importante que você saiba quais e quantas cartas contém para saber quando você deve pegar o baralho e quando seu oponente pode pegá-lo. No decorrer do jogo, você descobrirá quais cartas eles querem - e se você jogar fora o que eles querem, eles certamente responderão.
    • Se o baralho estiver cheio de cartas de baixo valor, pode não valer a pena pegá-las. A longo prazo, essas cartas valem tão pouco que é melhor deixá-las.
    • Você pode tentar “forçar” seu oponente a pegar a pilha. Se você tiver uma carta que sabe que seu oponente está esperando, descarte-a. Ele ou ela será capaz de resistir à tentação de pegar toda aquela pilha de cartas baratas? Provavelmente não.
  2. Mantenha seus curingas e duplas só mais um pouco fixo. Estes são cartões muito úteis - valem muito. Mas com a aproximação do final do jogo, é melhor não tê-los mais em mãos. Se você não os colocar na mesa, eles também valem muito negativo senso. E você poderá bater na própria cabeça se pudesse derrubá-los.
    • Se você acha que seu oponente está prestes a pagar (ou se o pote está quase vazio e você decidiu que o jogo terminará), tente se livrar de suas cartas. É melhor você fazer o que pode agora, em vez de ficar preso com centenas de pontos de penalidade no final. Essa, claro, é uma das razões pelas quais é tão bom quando você pode quebrar tudo de uma vez.
  3. Não tente colocar todos os seus grupos na mesa o mais rápido possível. Você pode se orgulhar de seus lindos cartões e gostaria de mostrar quantos pontos já acumulou, mas essa não é a melhor estratégia. Ao colocar suas cartas na mesa, você literalmente se deixa ver no mapa - você dá a seus oponentes mais possibilidades de dificultar as coisas para você segurando as cartas de que precisa. E, novamente, um ataque surpresa é sempre a melhor opção em Canasta.
    • É por isso que é melhor não rebaixar seus curingas e dois muito rapidamente, se ainda não for realmente necessário. É melhor você esperar um pouco com isso. Provavelmente, outros jogadores irão descartar todas as cartas de que você precisa para que você possa usar seus jokers e seus pares em um momento diferente.
  4. Se seu oponente apenas pegou a "pilha", tente sair o mais rápido possível. Por alguma razão, ele simplesmente pegou aquela pilha e agora tem 25 cartas em mãos. Impressionante. Agora é a hora de agir. Com todos esses pontos nas mãos de seu oponente, quaisquer pontos que você não tenha na mesa tornam-se inúteis de qualquer maneira.
    • Contanto que você tenha pelo menos uma Canastra, você está bem. E se não, infelizmente - essa não é uma opção. De qualquer maneira, você deve ter uma Canastra antes de poder separá-la (ou quando separá-la).

Pontas

  • Existem muitas versões diferentes do Canasta. A maioria das versões leva o nome da área de onde vêm, como Bolívia, Oklahoma ou Canastra brasileira. Em muitas dessas versões, você também pode formar grupos de cartas ou ruas consecutivas (por exemplo, 4-5-6, etc.) do mesmo naipe. Uma série de sete cartas às vezes é chamada de "samba".

Necessidades

  • 2-4 jogadores
  • Dois baralhos de cartas, incluindo os coringas (para certas versões onde você também pode formar séries consecutivas (ruas), três baralhos são necessários)
  • Bloco de notas e canetas para registrar a pontuação